..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

O antagonistach słów kilka.



W zdecydowanej większości sesji w jakie dane jest nam grać, w zasadzie niezależnie od konwencji czy konkretnego systemu, występuje pewien element, który stanowi najczęściej niejako główną siłę napędową całej linii fabularnej - jest to konflikt. I w zasadzie mało istotne jest czy chodzi o przypadkowego ghula, który pilnuje domu swojego pana, drużyny bohaterów przemierzających Zapomniane Krainy, czy też Wielki Zły Chcący Zagłady Świata. Idea konfliktu pozostaje niezmienna. Zmienia się tylko forma jego przedstawienia i poszczególne strony biorące w nim udział. Przyjżyjmy się więc jak sprawy się mają w przypadku Mrocznych Wieków z punktu widzenia naszej szanownej koterii oraz narratora.
Niejako iż WoD ogółem prezentuje dosyć odmienny styl gry aniżeli zdecydowana większość innych systemów, z tego też względu na niektóre elementy trzeba brać poprawkę i odpowiednio je przygotować. Jak dla mnie typowa dla konwencji heroic fantasy idea Wielkiego Złego Przeciwnika i dosyć jasno zarysowanej linii dobra i zła ma raczej nikłe zastosowanie w klimatach WoDu. Tutaj potrzeba czegoś więcej, postacie graczy są wampirami, istotami nadnaturalnymi, ich przeciwnicy raczej także nie powinni być w ciemię bici. Podręcznik wspomina, że konflikt pomiędzy koterią, a ich przeciwnikiem nie musi wcale oznaczać przejścia do rękoczynów i załatwienia całej sprawy dość prostym i zwięzłym sposobem. Jest to bardzo trafna uwaga i warto ją zapamiętać przy wymyślaniu przeciwników w sadze. Głównie chodzi o różnicę poglądów i osobistych celów, które w przypadku koterii i kogoś jeszcze niekoniecznie muszą się ze sobą pokrywać. A skoro zarówno dla jednej strony jak i drugiej jest to nie za bardzo na rękę raczej pewniakiem jest, iż wcześniej czy później wywiąże się konflikt. I z tym założeniem powinniśmy przystąpić do tworzenia przeciwników dla naszych graczy.
Dobro i zło... są to dwa bardzo ciekawe pojęcia, jeżeli mówimy o jakimkolwiek konflikcie. Zazwyczaj sprawa jest jasna - gracze są tą dobrą stroną, ich przeciwnicy złą. W przypadku jednak kaintów wspomniane dwa określenia nabierają zupełnie nowego wymiaru. Tutaj w wielu przypadkach dojście do tego, po czyjej stronie leżą racje może być bardzo trudne, a na dłuższą metę staje się mało istotne. Prosty przykład - dwie domeny zagrożone przez rosnące fale napadów lupinów oraz wybuch epidemii, który dziesiątkuje populacje śmiertelnych. W tej sytuacji Książęta obydwu domen postanawiają rozszerzyć sferę swoich wpływów na odległe, choć nie aż tak bardzo dalekie miasto. Założyć można, że koteria graczy zacznie służbę u któregoś Księcia. I idea konfliktu gotowa. Powiedzieć nawet można, że obydwie strony mają swoje jasno zarysowane racje. Dlatego pamiętajcie - przeciwnik wcale nie musi być zły czy też "zły" jak kto woli. Po prostu z jego punktu widzenia uważa że ma rację. Spotkałem się nawet z różnymi przypadkami, kiedy to gracze robili za "tych złych" (raz pod wpływem manipulacji, innym razem nie mieli innego wyjścia itp.).
Ciekawym elementem jest pewien haczyk fabularny, który warto wykorzystywać. Najczęściej bywa tak, że gracze wiedzą kto jest ich przeciwnikiem, wiedzą przeciwko czemu stają oraz mniej więcej znają cel zarówno swój jak i jego. To nie jest jedyne rozwiązenie. Znacznie lepsze efekty można uzyskać, jeżeli koteria nie do końca wie kto jest ich przeciwnikiem, kto za tym wszystkim stoi, kto kieruje poczynaniami zarówno ich jak i innych jakby grał w szachy. W dodatku smaczku całości dodaje fakt, że gracze mogą długo dochodzić celów i motywów nieznanego przeciwnika. Jakby tego było mało daje to swoiste pole do popisu dla narratora. W końcu bardzo często gracze będą zmuszani do podejmowania decyzji - tylko w tym wypadku skoro nie znasz swojego przeciwnika i nie wiesz czego on chce jaką masz pewność, że działasz na jego niekorzyść?
Idąc tym tokiem rozumowania wychodzi na to, że przeciwnik, którego wystawiamy na spotkanie z koterią graczy jest przeciwnikiem inteligentnym. I dobrze - bo takim właśnie powinien być w niepewnym i pełnym tajemnic społeczeństwie kaintów. Aby nadać mu realizmu, powinniśmy nieco bardziej przyłożyć się do stworzenia jego tzw. "backround-u". Niechaj on naprawdę ma swoje cele, ma motywacje którymi się kieruje, niech ma także środki i określony plan, który chce zrealizować. Jako narrator spróbuj się na moment wczuć w jego rolę z pozycji gracza - chcesz rozszerzyć wpływy swojej domeny na całe miasto i okoliczne wsie. Dlaczego? Czy jesteś powodowany czystą ambicją? Żądzą włądzy? A może to bestia bierze w Tobie górę i powoli tracisz kontrolę? Może po to aby pokazać się przed Starszymi? Może jesteś zmuszony zrobić to dla dobra Domeny?
Jeśli już wiesz dlaczego, to teraz jak zamierzasz to przeprowadzić? Podstępem, manipulując odpowiednio wysoko postawionymi śmiertelnikami, aby wywrzeć w ten sposób presję na niewygodnych kaintach? Siłą, zawierając pakt z małą grupą Nosferatu, która rządzi podziemiem miasta, ale doskonale orientująca się w rzeczach dziejących się na powierzchni? Czy może spróbujesz się dogadać w miarę "pokojowo" oferując niewiadomo co, w zamian za pewne ustępstwa ze strony tych, którzy stoją Ci na drodze?
W ten sposób czynimy naszego antagoniste znacznie bardziej realniejszym, żywym i nadajemy mu smaczku.
Inny haczyk z jakiego warto tutaj skorzystać - trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie jaki stosunek do koterii ma nasz pupilek? Odpowiedź "morderczy" tudzież "skrajnie wrogi", co w praktyce przejawiało by się tak, że przy jakiejkowliek okazji pozbyłby się ich jak najszybciej to jak dla mnie brzmi mało pasjonująco. Znacznie lepiej pokusić się o coś więcej - niechaj przeciwnik ma do graczy słabość, niech powiedzmy z raz czy dwa da im fory, niechaj spotkają go kilka razy (przy czym wcale nie muszą wiedzieć, że on to on :). Narrator może skupić się na koterii jako takiej, na pojedyńczym jej członku, który może być swoistym "łącznikiem", albo też na czymkolwiek innym na co przyjdzie mu ochota. Można nawet iść daleki krok naprzód i pozwolić naszej Szarej Eminencji uratować koterię graczy z opresji. W ten sposób stworzymy dość ciekawy obraz sytuacji i przy odpowiednim rozplanowaniu wydarzeń możemy nieźle graczom namieszać w głowie skłaniając ich do dość specyficznych i głębokich przemyśleń.
Kolejną istotną sprawą na jaką warto zwrócić uwagę jest nazwijmy to "aparycja" naszego pupilka. Ogółem rzecz biorąc nie wiem dlaczego Narratorzy przywykli czynić owych "głównych złych enpisów" niebywałymi kilerami, tudzież w ten czy inny sposób wyróżniające się persony. Z jednej strony racja - bo gdyby był to jakiś pierwszy lepszy nieumarły ledwo co przemieniony to za bardzo to się trzymać kupy nie będzie. Tylko czy nie lepiej zamiast czynić naszego enpisa wszechstronnie wypasionym we wszystkich cechach i dyscyplinach skupić się na jakimś tylko wybranym aspekcie? Do tego dodać drugą stronę medalu - w czymś jest mocny, ale posiada też słabe strony. Lepiej na pewno, czy prościej, niekoniecznie.
Weźmy na przykład taką dyscyplinę jak Nadwrażliwość. Załóżmy, że to właśnie w tym aspekcie nasz evil enpis jest mocny i ma tutaj 5 poziom, czyli dostępna mu jest już moc Spaceru Animy jak i kilku poprzednich. Dzięki temu można już całkiem nieźle przygotować, zamotać i realizować nasz plan. Wiedza o posunięciach przeciwników gra w takich sprawach kluczową rolę. Dzięki Spacerowi Animy można zyskać bardzo dobry wgląd w to co poczynia koteria naszych niczego nieświadomych graczy. Daje mu to wielką przewagę, co w połączeniu z Kradzieżą Sekretów i odpowiednią aranżacją wydarzeń pozwala nie dość, że przewidywać prawdopodobne posunięcia graczy, to jeszcze uprzedzać ich na każdym kroku w razie gdyby szło im zbyt dobrze (do czego po którejś z kolei tego typu sytuacji mogą dojść na drodze niezbyt skomplikowanej dedukcji).
Mocny punkt już mamy, a co ze słabym? Cóż... tutaj akuratnie ciężko sprecyzować konkretny schemat, gdyż owe słabości powinny być tak dobrane, aby koteria kaintów była w stanie ją odpowiednio wykorzystać. Ponieważ nie zakładamy, że w finale czy też po drodze dojdzie do bezpośredniego starcia na śmierć i życie, więc naturalnie nie o takie słabości chodzi. Bardziej powinny być one wplecione w fabułę na zasadzie "Co gracze mogą zrobić, aby maksymalnie uprzykrzyć przeciwnikowi jego nie-życie? (zakładając, że to kainita oczywiście :)". Cenny sprzymierzeniec w postaci Inkwizytora związenego z koterią graczy przysięgą krwi może naprawdę wiele, wiele pomóc (no chyba, że ich przeciwnik ukrywa się za kurtyną religii).
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną istotną kwestię. Mianowicie to, że w Wampirze osią wydarzeń i całokształtem sytuacji powinny być kainici wcale nie oznacza, że przeciwnik graczy także musi nim być. Z jednej strony jest to najprostsze (i nie twierdzę, że nie najlepsze) rozwiązanie, jednak po pewnym czasie ów motyw może się przejeść. W tym wypadku można bezproblemowo pokusić się o różne inne postacie, przy czym myślę, że śmiertelnik stanowi swego rodzaju największe wyzwanie (no niech będzie, że na równi z pełnoprawnym crossoverem, przy użyciu Maga, Wilkołaka czy innej istoty z uniwersum Świata Mroku :). Jakby nie patrzeć ludzie stoją najwyżej jeżli chodzi o listę priorytetów śmiertelności. Stworzyć przeciwnika dla koterii kainitów to nie lada sztuka, oczywiście zakładając, że wszystko będzie sprytnie i inteligentnie przemyślane, a nie na siłę i zwykłe "widzi mi się" Narratora. Taka osoba, aby móc w jakikolwiek sposób narzucać reguły gry i rywalizować w jakiś kwestiach z kainitami musi mieć naprawdę silne i przekonujące argumenty, które będą logicznie uzasadnione. Wśród śmiertelnych to będzie nie lada ważna osobistość. Nie dość, że wie o istnieniu kainitów to w dodatku nie obawia się stawić im czoła. Sporo zabawy może przysporzyć samo wymyślenie tego rodzaju przeciwnika, do czego gorąco zachęcam i co czynić polecam.
Powodzenia w tworzeniu przeciwników dla Waszych koterii.

Corwin.
komentarz[6] |

Komentarze do "O antagonistach słów kilka"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Wampir na sre...
   Więzy Krwi
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Tremere
   Ventrue
   Artur Lafayette
   Zaćmienie - s...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.100778 sek. pg: