Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Malkavianie - głupcy czy geniusze?
Stary cmentarz niedaleko Paryża, rok 1190.
- Nie ufaj mu Książe! - krzyknął Victor - To szaleniec!
Z pośród cieni wyłoniła się wpierw para czerwonych, złowrogich ślepi, a zaraz za nimi smukła sylwetka malkava. Uśmiechał się.
- Jesteś tego taki pewien, drogi Victorze?
- Książe... jak możesz zawierzać temu szaleńcowi, stawiając jego słowa wyżej aniżeli nasz honor?!
Dłuższa chwila milczenia.
- Dość - zgromadzeni usłyszeli, lub raczej poczuli słowa i gniew Księcia w swoich umysłach - Jesteś skończony Victor.
Sylwetka malkava znikła w ciemnościach zostawiając za sobą echo swojego obłąkanego chichotu.
Obserwując środowisko zarówno graczy jak i narratorów zauważyć można pewną tendencję, związaną z klanem Malkavianów. Często bywa, iż w mniemaniu większości z nich (szczególnie graczy) postać Malkava, niejako iż z natury wybitnie szalona jest dla nich synonimem słowa "głupi" lub też w alternatywie "z jajem". Podczas rozgrywania sesji przekłada się to w praktykę tak, że gracz tworząc postać myśli sobie "No fajnie, wezme sobie malkava, będą jaja", a narrator widząc gracza myśli sobie "No nie, była sobie klimatyczna sesja...". W efekcie tegóż jakże przemyślanego planu ciekawa sesja zazwyczaj kończy się akcjami rodem z Monty Pythona i ogólną niechęcią reszty graczy do czegokolwiek więcej aniżeli głębokie westchnienie.
Kiedy takie przypadki zaczynają się mnożyć tudzież powielać tudzież coraz więcej zdarza się takich sytuacji ludziom zaczyna wchodzić w świadomość, że od malkavianów trzymać należy się z daleka, zarówno przed sesją, w jej trakcie jak i po jej zakończeniu. A szkoda bo w wyniku błędnych założeń ze strony drużyny klan malkavianów wiele traci. Przyjżyjmy się więc tej kwestii z nieco innego punktu widzenia.
Szaleństwo, czy też jak kto woli niepoczytalność umysłowa w ogólnym obrazie oznacza kogoś, kto ma nieco niepoukładane pod kopułą, przy czym "nieco" oznacza tutaj mniej lub bardziej. I tak, patrząc po sytuacjach skrajnych, ktoś może być dla przykładu psychopatycznym mordercą, a ktoś inny mieć szaloną obsesję na punkcie motyli. Zarówno jeden jak i drugi przypadek można by uznać za przejaw szaleństwa, jednak różnice między nimi są raczej dość oczywiste. Pierwsza moja uwaga w tym miejscu - ktoś kto jest szalony, nie do końca musi być totalnym czubkiem rodem z najgorszych szpitali psychiatrycznych. Może to być bardzo subtelne szaleństwo.
Na codzień spotykamy w naszym życiu wiele osób. W pracy, szkole, na ulicy, widujemy także dużo twarzy w mediach. Na ogół wszyscy wydają się być normalni, ot miła pani ekspedjentka z monopolowego, dzieci bawiące się w piaskownicy, robotnik kładący zaprawę, czy też prowadzący naszego ulubionego programu telewizyjnego. Wszystko wygląda cacy i jest jak być powinno. Czy jednak przyszło kiedyś komuś z Was do głowy, że Pan Kowalski, sąsiad który mieszka tuż obok, któremu codziennie mówicie "dzień dobry", a od czasu do czasu pomagacie w pracy może w istocie być człowiekiem jeśli nie wybitnie, to przynajmniej w dość sporym stopniu szalonym? Czubkiem? Jednostką tak niepoczytalną, że wedle wszystkich norm i ustaw już dawno powinien wylądować w zakładzie, gdzie mieszka się w pięknych, pomalowanych na biało salach? Niektórzy z Was na pewno wpadli na tą jakże hmm... rewolucyjną koncepcję. A więc druga moja uwaga - szaleńcem może być każdy, nawet ktoś kto wygląda, zachowuje się i mówi zupełnie normalnie, nawet ktoś kogo znacie od dawna. Bo możecie mi wierzyć - nie każdy szaleniec ma na czole karteczkę "Jestem szalony".
Dalej... na pewno oglądaliście kilka fimów z serii niewyjaśnione morderstwa tudzież psychopata i jego piła maszynowa. Takie jednostki, choć jakby nie patrzeć mające dość długą krzywą na wykresie poczytalności, z zadziwiającą łatwością oszukują i wprowadzają specjalistów i psychologów pracujących nad sprawą w błąd. Wydają się być zawsze o krok przed nimi, wciągają ich w gry, których zasady sami określają, wykazując się przy tym niezwykłą (choć szaloną) pomysłowością apropo sposobu w jaki chcą, bądź też nie chcą, zostać złapani. Ciekawe, nie? Jak taki czubek może robić w balona tabun wykształconych i przeszkolonych do łapania takich jak on "świrów".
Trzecia moja uwaga - "szalony" nie musi oznaczać "głupi", a wręcz przeciwnie, może być bardzo, ale to bardzo inteligentny, sprytny i przebiegły. Tylko po prostu może mieć obsesje na punkcie nietypowego zastosowania piły spalinowej...
Wampiry... istoty, które zarówno swoją psychiką jak i fizycznością zdecydowanie przewyższają ludzi pod każdym względem. Nie dość, że mają do dyspozycji - założmy - nieograniczony okres czasu, który mogą spożytkować na doskonalenie się w dowolnej dziedzinie wiedzy, czy też sportu czy też jakiejkolwiek innej na jaką im przyjdzie ochota, to jeszcze niejako z natury są istotami wyższego rzędu, bardzo podobne, aczkolwiek zupełne inne od ludzi. Wiadomo, że człowiek może mieć problem ze stwierdzeniem czy odgłos zza rogu to miałczenie kota, krzyk kogoś kto został napadnięty, czy tylko wiatr, za to wampir mógłby bez większych trudności stwierdzić, że to wiatr, przy czym podałby jednocześnie jego siłę, kierunek i prognoze pogody na resztę dnia.
Ludzka nienawiść, uczucie tak często - bądź też nieczęsto - spotykane w naszym codziennym życiu w wydaniu typowego człowieka przekłada się dość stereotypowo. Jeżeli ktoś nam nie odpowiada raczej unikamy jego wspaniałej osoby, lub też odpłacamy pięknym za nadobne, a po paru latach zazwyczaj zapominamy o całej sprawie.
A my, wampyry? Znałem kiedyś pewnego Ventrue, który przez przeszło dwa stulecia nienawidził innego przedstawiciela swojego klanu. W zasadzie pod koniec sam nie pamiętał o co chodziło, ale na tak długą metę nie było to już istotne. Ważne jest to, że mógł go po prostu zabić i to raczej bez jakiś większych problemów. Jednak nie zrobił tego. Odpłacił mu pięknym za nadobne. I wierzcie mi, nie-życie jego ofiary przez te dwa stulecia było niezwykle barwne i urozmaicone...
Czwarta moja uwaga - wampiry odczuwają i postrzegają zewnętrzny świat bardzo podobnie do ludzi, aczkolwiek ze zwielokrotnioną siłą. Jest to postrzeganie zupełnie inne od tego jakie doświadczyć może człowiek. Z tego też powodu wampir, który jest szalony wedle ludzkich standardów może być bardziej stuknięty niż dziesięciu najbardziej szalonych ludzi. Ale z drugiej strony może także być niebywale wręcz subtelnie szalony, ledwo ledwo - niewyczuwalnie.
Reasumując:
1.Nie każdy szaleniec to totalny czubek
2.Szaleńcem może być każdy
3.Nie każdy szaleniec to głąb
4.Szalony wampir może pokazać prawdziwy wymiar szaleństwa
Spójrzmy teraz na to oczyma potencjalnego gracza. Jakby nie było, odgrywanie postaci typowej rodem - założmy - z klimatów heroic fantasy, czyli jakiś barbarzyńca bądź też inny przedstawiciel często spotykanych profesyji nie powinno przysparzać większości zbyt dużych problemów. Ot "Hasan ciach!", albo "To ja go skopać, zakopać i do rowu". Generalnie odgrywanie takowych postaci niekoniecznie musi być jakoś wyjątkowo trudne. Oczywiście jest to kwestia koncepcji gracza i niekoniecznie jego postać musi wyglądać jak w ww. przeze mnie przykładzie. Chodzi mi tutaj o to, że odgrywanie "typowych" postaci jest zgoła łatwiejsze niż odgrywanie wampira. Czasami trudno jest nam się wcielić w postać innego człowieka (elfa, krasnala, hobbita), za to wcielenie się w postać wampira to zgoła samo w sobie wyzwanie większego kalibru. Za to wcielenie się w wampira, który jest szalony to już naprawdę jest ciężki orzech do zgryzienia. Z tego też względu nie polecałbym początkującym graczom przy wyborze klanu Malkavianów, gdyż to nie jest "kolejny barbarian tyle, że dziesięć razy bardziej pakerny i do tego stuknięty". To jest coś więcej, coś znacznie znacznie więcej. I aby to odpowiednio przedstawić, tak aby chociaż mogło zachować pozory realizmu, trzeba się naprawde nieco postarać. Wydaje mi się (co potwierdziła praktyka), że w przypadku Malkavów nie wystarczy po prostu wypełnić karty jak to jest sugerowane w podręczniku, zacząć grać i wszystko jest git. Trzeba iść krok dalej - naprawdę dopracować tzw. "background" postaci. I zgadnijcie na jakim jego aspekcie powinniście się skupić?
Wybrałeś Malkava - ok. Jesteś szalony - ok. Tylko teraz pytania - Jesteś szalony od zawsze, nabawiłeś się choroby w trakcie życia czy już w trakcie "nie-życia"? Co to za przypadłość i jak się ona objawia? Jak bardzo jest ona silna i jak wpływa na Twoje istnienie? Czym się przejawia i jak manifestuje? Czy jest widoczne gołym okiem, czy ujawnia się tylko w specjalnych okolicznościach? Czy sam uważasz się za szaleńca, czy to inni są szaleni?
Te i wiele, wiele innych pytań powinien sobie zadać gracz, jeżeli zdecyduje się grać szalonym Malkavianem. I co ważniejsze - powinien na te pytania odpowiedzieć - pisemnie! Tak aby narrator mógł sobie to przeczytać, przetrawić i zastanowić się nad postacią.
Jeżeli chodzi o szereg przypadłości opisanych w podręcznikach to warto zwrócić uwagę na to, że oprócz ich swoistego, nazwijmy to "klanowego szaleństwa" mają na starcie bonus od firmy - zaburzenie psychiczne. I uwaga - to niekoniecznie musi oznaczać to samo. Generalnie chodzi o to, że owych zaburzeń psychicznych nabawić się może każdy wampir (np. po pechowym teście szału), za to "klanowe szaleństwo" Malkavianów to coś typowego dla nich i tylko dla nich. Pamiętajcie o tym podczas tworzenia postaci, i podejdźcie do kwestii swojego szaleństwa z odpowiedniego punktu widzenia - postarajcie się, aby było to coś ciekawego. Optymalnym wyborem jest taka przypadłość, która nie jest za bardzo stereotypowa, która postać ubarwia, a nie utrudnia, oraz która nie będzie przeszkadzała innym graczom w grze, a narratorowi w prowadzeniu.
Jakby nie patrzeć, narratorowi przypada zawsze najmniej ciekawa rola. Nie dość, że ma kiepsko zgraną koterię, nie dość że ma graczy o różnym doświadczeniu, to jeszcze jeden z nich gra Malkavem. I co tu dużo gadać - odgrywa, stara się (bądź też nie) i nie za bardzo mu to wychodzi. Schody, schody, schody, a potem dół. Co z tym fantem zrobić?
Proponuję, aby kwestie związane z szaleństwem danego Malkava określić jak najjaśniej już przed rozpoczęciem sagi. Chodzi o to żeby narrator wiedział o co chodzi, na co ma być przygotowany, aby w razie czego móc w nagłych przypadkach prowadzić sesję bez zbytniego stresu. Dobrze jest zadać graczowi ww. pytania apropo wszelkich jego przypadłości i odchyłów od normy, a także zapytać o inne z tym związane rzeczy, które mogą mieć istotny wpływ na przebieg planowanej przez nas sagi. I skoro już przy sagach jako takich jesteśmy to tutaj też ważna sprawa. Postać Malkava jest trudna do grania, ale możliwe że jeszcze trudniejsza do prowadzenia. Nie ma co owijać w bawełnę - typowa sesja nie przejdzie, jeżeli bierze w niej udział Malkav ze schizofremią i klaustrofobią (w dużej trumnie musi spać:)). Trzeba się nieco wysilić i uwzględnić ten czynnik chaosu w planowaniu naszej sagi. Ja na przykład poszedłem w tej kwestii krok dalej i nie tyle "uwzględniam" Malkava w sadze, co wykorzystuję jego przypadłości w fabule sagi. I bynajmniej niekoniecznie w oczywisty sposób, aby przysporzyć reszcie graczy problemów. Bo nie tędy droga - wywołuje to bowiem względem Malkava jeszcze większą, a już i tak dość sporą niechęć. Już owe wspomniane zaburzenia psychiczne można nieźle wykorzystać - ot taka amnezja, niby mocno stereotypowa, a jednak jakby się dłużej zastanowić całkiem spełnia swoją rolę. Raz, że pozwala narratorowi opracować szczegóły jego klanowej przypadłości, a dwa że pozwala uwzględnić ciekawe elementy w fabule sagi apropo przeszłości Malkava.
Innym problemem są gracze, którzy celowo wybierają ten klan, aby siać chaos i zgrozę w sesjach. W zasadzie to tutaj rozwiązania są dość proste - jeżeli rozmowa i wyjaśnienie sobie sam na sam pewnych kwestii z graczem nie pomaga, trzeba sięgnąć po bardziej przekonywujące argumenty. Podręcznik sugeruje karanie graczy ubytkiem punktów siły woli. Niby dobre i praktyczne, ale narażamy się wtedy u gracza na posądzanie nas o rzeczy w stylu "uparłeś się na moją postać!", co w efekcie wyzwala u narratora dosyć gwałtowne reakcje i sum sumarum sesja leży. Na dłuższą metę nie tędy droga. Tudzież jedynym sensownym sposobem jest zastawienie swoistej pułapki na upartego gracza w myśl zasady "jak nie kijem go to młotkiem". Skoro już się uparł to niech mu będzie, ale każda decyzja winna mieć konsekwencje. Szczególnie działa to w Mrocznych Wiekach, gdzie szaleństwo uważane było za piętno szatana. Wyciągaj raz za razem konsekwencje ze śmiałych poczynań gracza, ale nie prosto z mostu, tylko z lekkim opóźnieniem, nieco subtelności. Można w to wciągnąć nawet resztę drużyny, jednak pamiętać należy że nic na siłę. Niektórym po prostu pewnych rzeczy się wytłumaczyć nie da. W ostateczności można powiedzieć graczowi, że jeżeli nadal będzie grał tak jak gra tłumacząc wszystkie swoje głupawe zagrywki "szaleństwem swojego Malka" to nie za bardzo uśmiecha się prowadzenie takiej postaci. I kropka.
wszystko to pisałem bardziej pod kątem W:M aniżeli MW, z tego względu, że dzisiaj nasza wiedza o szaleństwie takim jakim jest ono naprawdę i wszystkim co z nim związane jest znacznie bogatsza aniżeli kiedyś. Tak naprawdę jednak różnic za bardzo nie ma, oprócz tego, że życie szalonego w tamtych czasach było znacznie bardziej trudne i kłopotliwe niż dzisiaj. Kiedyś ludzie byli na tym punkcie bardzo wyczuleni, aż do przesady, a dzisiaj często bywa tak, że nawet najgłupsze i najbardziej nietypowe zachowania mogą uchodzić za normalne. Tak czy inaczej nie ma lekko, a kwiatki są białe, kiedy słońce jest zielone w pełni księżyca... czy jakoś tak...
Corwin. |
komentarz[12] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Malkavianie - głupcy czy geniusze?" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|