..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Sekty




Konflikty pomiędzy wampirami są chyba tak stare jak sam rodzaj. Nic więc dziwnego, że podobnie jak w społeczeństwie śmiertelnych na których żerują, także pośród wampirzego rodzaju wyodrębniły się na przestrzeni wieków złozone z kainitów o podobnych zapatrywaniach liczne grupy, zwane sektami. Grupy te mają własne cele i światopogląd, zazwyczaj kolidujące z wierzeniami pozostałych. Z tego powodu bardzo często wybuchają między nimi poważne konflikty. Nierzadko zdarza się, że sekty są do siebie wyjatkowo wrogo nastawione i jednym z ich najważniejszych celów jest zniszczenie przeciwnika. Widać to szczególnie na przykładzie wiecznej wojny Camarilli z Sabatem i Sabatu z Camarillą.

Nie opowiadając się za żadną ze stron i robiąc to możliwie apolitycznie poniżej postaram się przedstawić ideologie każdej z grup kainitów, zarówno współczesnych, czyli: Camarilli, Sabatu, Inconnu, Anarchistów i Sprzysiężenia Oradei, jak i starożytnych (już nie istniejących): Zakonu Gorzkich Popiołów, Furii, Prometean i Manus Nigrum.

Ponadto opiszę tu niezależne wampiry zwane Autarkis.


Sekty współczesne:

Camarilla
Camarilla jest najwiekszą z wampirzych sekt. Jednak w przeciwieństwie do Sabatu zrzesza w swoich szeregach tylko siedem klanów. Wprawdzie członkowie innych klanów także mogą się do niej przyłączyć, ale żaden klan jako całość. Antitribu są w mniejszości i nie zawsze mają takie same prawa jak ich koledzy z "uznanych" klanów. Co gorsza, nie mają oni także przedstawicielstwa w Wewnętrznym Kręgu i są przez to narażeni na wiele niedogodności.

Ostatnimi czasy chodzą słuchy, że podobno klan Gangrel wystąpił z Camarilli, ale nie mam na ten temat potwierdzonych wiadomości, więc nadal wpisuję ich do sekty (podobno tak czy owak część z nich została ...)

Podstawowym celem Camarilli jest utrzymanie Maskarady i ukrycie się przed wzrokiem śmiertelnych. Nauczona przykrymi doświadczeniami z czasów Inkwizycji, kiedy to wiele wampirów zostało zgładzonych, Camarilla obawia się, że historia może się powtórzyć i próbuje do tego nie dopuścić. w tym celu Wewnętrzny Krąg uznał za prawa swojej organizacji sześć Tradycji, które ustanowił podobno sam Kain (interpretowali zapewne starsi...). Złamanie tych praw grozi Ostateczną Śmiercią.

Za swojego największego wroga i zagrożenie istnienia wszystkich wampirów Camarilla uważa Sabat. Ich "święta wojna" ma swoje korzenie już w czasach poprzedzających Bunt Anarchistów, z prochu którego powstał śmiertelny wróg Wewnętrznego Kręgu i jego zwolenników.

Powstanie Camarilli datuje się na piętnasty wiek. To właśnie wtedy starszyzna siedmiu klanów (pod przywództwem Ventrue) postanowiła połączyć swe siły w walce z Anarchistami i w ramach ochrony przed szalejącą Inkwizycją zjednoczyć się w grupę nazwaną "Camarilla", co oznacza mały, ukryty pokoik spotkań. Do klanów, które poparły ideę zjednoczenia należeli : Ventrue, Brujah, Malkavian, Nosferatu, Tremere, Toreadore i Gangrel. Powstała wtedy sekta w krótkim czasie zdobyła znaczną przewagę nad Anarchistami i w ten sposób zmusiła ich do podpisania Konwencji Cierni. Układ ten podpisano w małej angielskiej wiosce (od której wziął on swoją nazwę) na pierwszym w historii Konklawe. Dużym sukcesem Camarilli było także złamanie Assamitów i nałożeniu na nich Klątwy przez klan Tremere. Od tej pory Camarilla prowadzi swoja politykę bez większych komplikacji, wyłączając oczywiście potyczki z Sabatem który tylko pragnie ją zniszczyć... nic więcej.

Prowadzona przez Camarillę polityka charakteryzuje się dużą subtelnością, choć opiera się głównie na toczonych pomiędzy starszymi intrygach. Jest ona znacznie mniej brutalna i niebezpieczna niż ta należąca do innych sekt, a także mniej godząca w rodzaj ludzki.

Camarilla jest sektą o zrygoryzowanej strukturze zarówno społecznej jak i strukturze władzy. Status w Camarilli zależy w dużej mierze od wieku należącego do niej wampira- im wampir starszy, tym większym cieszy się poważaniem i ma większą władzę. Dokładne struktury władzy w Camarilli opisane są w dziale Wampirza hierarchia, tak więc tutaj przedstawię jedynie strukturę społeczną camarillczyków. Najniższy stopień społeczny w Camarilli zajmują Dzieci. Są to młode, świeżo Przeistoczone wampiry pozostające pod opieką Ojca. Taka Ojcowska opieka może trwać od kilku miesięcy do kilkunastu dekad, a kończy ją uroczyste przedstawienie Potomka Księciu domeny w której ono przebywa. Podczas pobierania nauk u swojego Ojca młody kainita nie ma żadnych praw- jest po prostu traktowany jak dziecko i to od statusu jego Ojca zależy jak będą go traktowały inne wampiry. Książę nie jest zobowiązany nad nim czuwać, chyba, że sam tego chce. To właśnie te pierwsze lata decydują w głównej mierze jak nowy kainita dostosuje się do otaczającego go świata i jakie poglądy sobie wyrobi. Chociaż każdemu Młodemu na początku istnienia jest potrzebna opieka nie wszyscy Ojcowie się tym przejmują i czasem porzucają swoje Dzieci. Celują w tym zwłaszcza Gangrele, którzy wymagają od potomka radzenia sobie samemu. Jest to swojego rodzaju test majacy określić, czy dany wampir jest godny bycia Gangrelem. Jeśli sobie poradzi, to po pewnym czasie ojciec zazwyczaj sam mu się przedstawia..
Powyżej Dzieci stoją Neonaci ( Nowicjusze), czyli wampiry nad którymi Ojcowie zakończyli już opiekę. Jeśli Neonata zachowuje się rozważnie i daje sobie sam radę społeczność kainitów szybko go akceptuje. Nowicjusze, którzy przeżyją 100 lat od wyjścia spod opieki Ojca zaliczani są do obywateli. Obywatele to "dorosłe" wampiry mające już jako taki status i domenę w mieście, a przynajmniej Książęcą akceptację. To właśnie będąc obywatelem wampir zdobywa władzę i uznanie innych. Ponad obywatelami stoją Starsi. Mają oni co najmniej 300 lat i wielką potęgę ( a co za tym idzie- status). To właśnie ze starszych wywodzą się Primogeni i Książę. Starsi bardzo często manipulują młodszymi od siebie kainitami by w ten sposób osiągnąć osobiste korzyści.
Najwyższy stopień w strukturze społecznej zajmują jednak Matuzalemowie. Są to wampiry mające przynajmniej 1000 lat i największa wyobrażalną moc. Chociaż zdarza się, że Matuzalemowie pełnią jakąś ważną funkcję (np. Księcia albo Egzekutora), to najczęściej obawiając się młodych wycofują się oni z życia społecznego i zajmują własnymi sprawami bądź zapadają w letarg. Większość członków Wewnętrznego Kręgu to Matuzalemowie.

Jeśli chodzi o wampirze wierzenia dotyczące Gehenny i Przedpotopowców, to Camarilla całkowicie zaprzecza ich istnieniu wyśmiewając się z tych którzy w nie wierzą. Nie wiadomo czy jest to spowodowane faktyczną niewiarą, czy może knowaniami sprzymierzonych ze Starożytnymi przywódców sekty, którzy tylko wypełniają wolę wodzów Jyhadu. I to właśnie jest jeden z powodów dla których Sabat tak nienawidzi Camarilli i pragnie zniszczyć.

Po więcej informacji dotyczących Camarilli odsyłam do podstawki "Wampira: Maskarady" lub do anglojęzycznego dodatku "Camarilla: Podręcznik Gracza"


Sabat

Sabat jest chyba najbardziej znienawidzoną sektą ze wszystkich. Jego nieprzewidywalność i często spotykane u jego członków okrucieństwo tworzy z niego potężnego wroga zarówno dla Camarilli jak i innych istot- z ludźmi włącznie... Do Sabatu należą członkowie wszystkich znanych klanów, jednak tylko Lasombra i Tzimisce (prawie) w całości. Członkowie pozostałych klanów, będąc zdrajcami swoich rodów, nazywani są Antitribu. Tak samo zresztą jak należący do Camarilli Lasombra czy Tzimisce ... Jedynie członków Sprzysiężenia Oradei nie nazywa się Antitribu, lecz Tzimisce Old Country (Tzimisce Ze Starego Kraju), co nawiązuje do pochodzenia Klanu...

Głównym celem Sabatu jest zniszczenie mających wkrótce nadejść Przedpotopowców (tak, Sabat jak najbardziej w nich wierzy!) i zapobiegnięcie Gehennie. W realizacji tego planu przeszkadza im jednak Camarilla, która według sabatników jest sługą Przedpotopowych... więc Sabat musi ją czym prędzej zniszczyć i tak poprowadzić wszystkie Dzieci Kaina do wolności i Praojca...

Polityka Sabatu jest znacznie bardziej dynamiczna niż ta prowadzona przez Camarillę. Jest także wyjątkowo nieprzewidywalna i niebezpieczna( jak cały Sabat zresztą). Do jej zasadniczych elementów należą tzw. Krucjaty, czyli odbijanie miast Camarilli i zaprowadzanie w nich porządku i rządów Sabatu. Krucjaty takie są zazwyczj bardzo brutalne i przynoszą ze sobą wiele zamętu. Mimo to to właśnie dzięki nim Sabat nadal istnieje i zwiększa swoje wpływy.

W przeciwieństwie do rozmieszczonej po całym świecie Camarilli tereny Sabatu ograniczają się praktycznie tylko do wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej i będącego pod całkowitą dominacją Lasombra Meksyku. Wprawdzie Sabat występuje także w Europie, ale tutaj jego tereny są mocno ograniczone (no, może za wyjątykiem Skandynawiii..) i jest on wyjątkowo tępiony przez stare, europejskie wampiry obawiające się kolejnej rewolty i utraty rodowych ziem.
Sabat nie stosuje wewnątrz siebie jakiś specjalnych społecznych podziałów. Wprawdzie istnieją tam starsi i różni tacy, jednak jedyne co tak naprawdę decyduje o pozycji to to, czy dany wampir jest już Prawdziwym Sabatnikiem czy jeszcze nie. Prawdziwi Sabatnicy są bowiem uznawani za pełnoprawnych członków Sabatu, a ci, którzy nie zdobyli jeszcze tego tytułu mają niewiele do powiedzenia. Wampir staje się Prawdziwym Sabatnikiem jeśli przeżyje początkowe Rytułały Tworzenia i Jyhad toczony z Camarillą. Wspomniany wczesniej Rytułał Tworzenia jest to charakterystyczny dla Sabatu rodzaj okrutnego Przeistoczenia. Wybrany na rekruta Sabatu człowiek jest zaciągany na stary cmentarz, gdzie zbiera się cała sfora i instruowany jak przeżyć nadchodzące zdarzenia. Po tym każdy z Sabatników osusza wybranego przez siebie człowieka z krwi, a następnie poi odrobiną własnej. Tak potraktowany rekrut jest wrzucany do wykopanego wcześniej grobu i grzebany jakieś dwa metry pod ziemią. Jeśli chce żyć musi sam się wykopać. Kiedy tego dokona jest ogłuszany łopatą przez pilnującego grobu strażnika i zabierany do schronienia Sabatu gdzie dostaje więcej krwi i zaczyna naukę. A jeśli nie uda mu się wykopać... No cóż, nikogo to nie obchodzi. Zazwyczaj spędza pod ziemia całą wieczność, gdyż nie ma na tyle siły i krwi aby się wydostać.
Nowy rekrut zawsze dołącza do sfory która go stworzyła. Sfory są to zgrupowania poszczególnych sabatników, liczące zazwyczaj od trzech do kilkunastu osób. Nie są one ani zbyt małe, co ograniczałoby ich użyteczność, ani zbyt duże, gdyż efekt wspólnych Więzów Krwi (tzw. Vinculum) nie byłby dość mocny by utrzymywać ich razem. Każdy Sabatnik, z przywódcami włącznie, należy do jakiejś sfory ( zazwyczaj tej, która go stworzyła). Na czas sprawowania rządów może on jednak opuścić swoją sforę.

W Sabacie, w przeciwieństwie do Camarilli, istnieje grupa wyszkolonych zabójców i wojowników - słynna Czarna Ręka. Należą do niej głównie Odszczepieńcy Assamici, choć każdy inny utalentowany wampir jest mile widziany. Czarna Ręka podlega bezpośrednio Regentowi i to z jego rozkazu podejmuje działania. Dość często bierze ona udział w ostatniej fazie Krucjaty, czyli przejmowania miasta Camarilli. Mało który wampir przeżył konfrontację z jej członkami...

Tekst ten jest jedynie częścią całej znanej wiedzy o Sabacie. Wielu najważniejszych sekretów sekty do tej pory nie odkryto. Jeśli jednak któś chciałby dowiedzieć się jeszcze " czegoś " to polecam sięgnąć po dodatek "Sabat- podręcznik gracza"


Inconnu

Inconnu jest jedną z najstarszych sekt. Istnieli oni na długo przed powstaniem Camarilli czy Sabatu. Inconnu pamiętają nawet czasy Imperium Romanum...

Do Inconnu należą jedynie najstarsze wampiry, głównie z 4, 5 i 6 pokolenia. Wielu członków sekty to Golkondziści. Wszystkich Inconnu łączy brak zainteresowania polityką kainitów i porzucenie uczestnictwa w Jyhad.

Jak było już wyżej wspomniane Inconnu nie interesuje się polityką i nie bierze w niej udziału, gdyż uważa ją ( zapewne słusznie..) za część Jyhadu. Inconnu pragnie bowiem całkowicie uniezależnić się od Przedpotopowych i ich machinacji. Żaden członek sekty nie ma prawa zadawać się z wampirami z innych sekt, a tym bardziej z nimi współpracować, gdyż należy to do części planu Starożytnych. Jeśli wampir Inconnu zostanie przyłapany przez swoich pobratymców na takim działaniu jest od razu wykluczany z sekty, a często także sądzony za zdradę przez odpowiedni trybunał. Zabicie członka Inconnu przez innego wampira (niezależnie z jakiej sekty) jest bardzo surowo karane- ze śmiercią włącznie. Inconnu rezerwują bowiem dla siebie wymierzanie sprawiedliwości w sekcie. Niestety, ciężko jest ich złapać i o coś takiego poprosić...

Wstęp do Inconnu mają tylko wybrane wampiry, którym sekta sama dała zaproszenie. Nie można ot tak do nich przystąpić. Przed wystosowaniem zaproszenia potencjalny nowy członek jest obserwowany przez członka Inconnu, a następnie oceniany przez całą sektę. Jeśli spełnia wymagania jest przyjmowany. Jeżeli nie, sekta zazwyczaj nadal zwraca na niego uwagę i czeka, aż spełni stawiane warunki. Odmowa przystąpinia do sekty nie zamyka na zawsze drogi do Inconnu. Zdarza się bowiem, że zaproszenie jest ponawiane po wieku czy dwóch. Od nowego członka wymagane jest zerwanie kontaktów ze starymi ziomkami i odsunięcie się od polityki. Czasem wymagane jest nawet odsunięcie się od własnego potomka...

Na czele Inconnu stoi Rada Dwunastu. Ma ona za zadanie kontrolowanie działania sekty i działalności poszczególnych Monitorów. Członkowie Rady piastują swe stanowisko dożywotnio. Nowi członkowie nie są wybierani przez ogół, ale rekrutowani przez samą Radę. Ma to na celu dobranie jak najlepszego kandydata, który uzupełniałby umiejętności pozostałych członków, a nie konkurował z nimi. Poniżej Rady Dwunastu stoi Monitor. Ma on pod swoją kontrolą znaczne obszary danego terenu. Często zdarza się, że tereny poszczególnych Monitorów się na siebie nakładają. Zadaniem Monitora jest zwracanie uwagi na wszelkie działania nadprzyrodzone na swoim terenie i zgłaszanie ich do Rady. Monitorzy obserwują także poszczególne klany i ich wpływ na środowisko w którym żyją. Zdarza się,że ochraniają oni także wybranych śmiertelnych ( Inconnu twierdzi, że śmiertelnych należy traktować jak najlepiej się da).

Główną kwaterą Inconnu jest zamek Hudenoara.


Anarchiści

Anarchiści są chyba najmniej spójną sektą ze wszystkich. Należą do niej wampiry wszystkich chyba klanów. Nie maja oni żadnej specjalnej organizacji- zazwyczaj podróżują i spędzają czas w grupie, której liderem jest wampir mający największy status. Wśród Anarchistów status wywalcza się przez demonstrowanie odwagi, brawurę, dzikie wybryki i tworzenie legend o sobie samych.

Anarchiści zajmują się przede wszystkim utrzymywaniem swojego terenu i zdobywaniu nowych. Nierzadko dyskutują również o postępowaniu i intrygach lokalnych starszych, rozwiązują ważne tajemnice czy po prostu dobrze się bawią. Dość często przeszkadzaja im w tym starsze wampiry, które widzą w nich zagrożenie swojej pozycji

Anarchistom przewodzi zazwyczaj klan Brujah. Podpuszczają oni swoich braci do siania zamętu i przerywania spotkań zarówno Camarilli, jak i innych sekt. Większość z nich uważa to bowiem za zabawne i konieczne do realizacji własnych planów. Jest to także znakomita okazja do podniesienia sobie statusu.

Według starszych wampirów wszyscy Nowicjusze są z założenia Anarchistami i trzeba ich tępić. Nie ułatwia to nieżycia Młodym, którzy tylko przez posłuszeństwo i służbę mogą podnieść swą pozycję społeczną i zdobyć uznanie, a także akceptację stopujacego wybryki Anarchistów lokalnego Księcia.

Więcej o Anarchistach możecie się dowiedzieć z podręcznika "The Anarch Cookbook".


Sprzysiężenie Oradei
Członkami Sprzysiężenia Oradei są wampiry Starego Klanu Tzimisce i tylko one. W skład Starego Klanu wchodzi obecnie dwanaście domów:

Dom Tzildaris
Dom Elenades
Dom Smatzkhe
Dom Brankovan- Waivadi
Dom Bathory-Nadasdy
Dom Djilas
Dom Frasheri
Dom Ravensburg
Dom Ruthven
Dom Vardalek
Dom Venizelos
Dom Von Klatka


Powstanie Sprzysieżenia Oradei datuje się na zakończenie Buntu Anarchistów, czyli XV wiek. To wtedy złamane przez wewnętrzną zdradę Domy postanowiły zjednoczyć swe siły przeciw wspólnym wrogom. Początkowo miały się one w tym celu przyłączyć do powstającej Camarilli, czego zwolennikiem i patronem był Dom Ravensburg. Podjęto w tym celu nawet rokowania na Zachodzie, jednak w ostatniej chwili wojewodowie rozmyślili się. Stało za tym wiele ważnych powodów takich jak: wieczna wojna Tzimisce z klanem Ventrue, obrębna kultura i zwyczaje kainitów wschodu i zachodu, duże odległości pomiędzy ziemiami Camarilli a Tzimisce czy wreszcie to, że jednymi z czołowych założycieli nowej sekty byli znienawidzeni Tremere. Odrzucając oferowane im miejsce w Camarilli Tzimisce rozpoczęli jednak negocjacje wewnątrz własnego Klanu. Odbywały się one w Oradei i szybko zakończyły się stworzeniem Sprzysiężenia. Od tej pory Domy Tzimisce mogły liczyć jedynie na własne wsparcie. Powstanie Sprzysiężęnia Oradei pomogło Tzimisce utrzymać Stary Klan w całości, choć był to już klan bardzo wykrwawiony i osłabiony. Do tej pory wiele z Domów nie zdołało odzyskać potęgi i wpływów.

Pomimo wielu stuleci przez które istnieje Sprzysiężenie Oradei jej struktura i zwyczaje nie zmieniły się zbytnio. Jak zawsze w klanie Tzimisce młodzi uczą się od starszych i mądrzejszych od siebie, i nie wymaga to stwarzania żadnych dodatkowych struktur. Na czele każdego z Domów stoi Wojewoda i to on kontroluje jego poczynania. Członkowie danego Domu są zobowiazani do wypełniania jego rozkazów. Za działalność Sprzysiężenia Oradei odpowiadaja wszyscy Wojewodowie. Spotykają się oni w enklawie klanu w Oradei, gdzie omawiają działalność innych sekt i planuja dalszą politykę Klanu.

Członkowie wszystkich Domów pomimo wystepujących pomiędzy nimi zatargów trzymaja się razem, a przynajmniej tak to pokazują innym klanom. Zaatakowanie członka Sprzysiężenia Oradei jest niebezpiecznym posunięciem, gdyż są oni w większości bardzo starzy i potężni, a w razie potrzeby moga sciągnąć do pomocy współklanowców. W pewnym sensie są oni nawet podobni do Inconnu- nie ulegają obecnej modzie i żyja przeszłością, i mają przy tym specyficzne poczucie honoru i braterstwa tak rzadko spotykane w innych klanach. Są sektą zamknietą- nie można się do nich ot tak przyłączyć. Dla nich albo się "rodzi" Tzimisce ze Starego Klanu, albo nie. W żadnym wypadku nie ufają oni Tzimisce nie należącym do swojej organizacji, a tym bardziej swym dawnym potomkom, którzy zdradzili swoją krew i przystąpili do Sabatu. W swoje szeregi nigdy nie wpuścili nikogo nie będącego Tzimisce.

Więcej o Sprzysiężeniu Oradei można się dowiedzieć z zamieszczonego w Kamiennym Smoku artykułu. Adres Kamiennego Smoka znajduje się w linkach.


Sekty starożytne:

Furie

Furie za czasu swojego istnienia, podobnie jak teraz anarchiści, postrzegane były jako mało zorganizowane i siejące zamęt wampiry. Uważano, że nie znały one sześciu Tradycji i innych praw Kainitów, przez co tylko przysparzali wszystkim kłopotów. Takie plotki rozpuszczali jednak ci, którzy nic nie wiedzieli o wewnętrznej działalności sekty. W rzeczywistości wszystkie wampiry należące do Furii Tradycje znały, ale nie poddawały im się, tak samo jak nie poddawały się władzy książąt.

Do Furiii wstepowały najczęściej wampiry będące drugimi czy trzecimi Potomkami nie mogacymi wygrać z pierworodnym walki o uwagę Rodzica. Nie chcąc być tylko nędznymi marionetkami wyłamywali się spod nakazów i kroczyli własna drogą. W Furiach liczyły się bowiem jedynie własne zalety, a nie zasługi Rodzica, przez co ich członkowie nie musieli się obawiać, że zostaną zakrzyczani przez Ojca czy starsze rodzeństwo. Z założenia wszystkie średniowieczne wampiry były Furiami, chyba, że mieli jakieś kontakty i powiązania z lokalnym Księciem.

Furie były zorganizowane jak gildia- w swoje szeregi przyjmowali każdego kto wydawał im się odpowiedni. Często patronowali także śmiertelnikom i brali udział w ich dokonaniach, wiele z rozwinietych miast było Domenami Furii. Furie dysponowały wieloma różnymi schronieniami, w których dyskutowali o sprawach dużej wagi, jak ataki Lupinów czy machinacje obcych Książąt. W swoich działaniach posługiwali się subtelnością i pracowali z wyczuciem, nie uznając przemocy i szantażu.


Zakon Gorzkich Popiołów

Nazwa tej sekty wzięła się z podań o Kainie, który został przeklęty i "jeść miał jeno gorzkie popioły".

O tych potężnych i tajemniczych Kainitach krążyły tylko legendy. Mieli oni niegdyś być grupą śmiertelnych rycerzy mających odbić Ziemię Świętą z rąk niewiernych. Na swej drodze napotkali jednak potężnego wampira z dziwnym znakiem na czole, który Przeistoczył ich wszystkich i wysłał na poszukiwanie Świętego Graala mówiąc, że jeden łyk z niego może oczyśćić krew z klątwy Kaina. Choć kielich został przez nich zdobyty szybko go utracili ( lub ukryli). Do tej pory nie wiadomo, czy odebrał go im ich Ojciec, czy jeszcze któś inny.

Wiadomo natomiast, że dzięki niemu zdobyli wiele potężnych umiejętności które wykorzystywali do walki z pomiotem szatana. Przez swą moc stali się oni najzagorzalszymi wrogami klanu Baali. Ich cechą charakterystyczną była bijąca od nich poświata, co przy założonej zbroi mogło wyglądać tak, jakby byli duchami.

Zakon nie miał żadnej wyraźnej struktury ani organizacj, choć krążyły plotki, że wszedł w dziwne przymierze z templariuszami i korzystał z ich pomocy.

Zakonu Gorzkich Popiołów nie interesowali śmiertelnicy, lecz jedynie walka ze złem i zdobycie (bądź odzyskanie) kielicha Chrystusowego. Nie mieli oni wpływu na społeczeństwo śmiertelnych.


Prometeanie

Prometeanie byli wampirami najbardziej związanymi ze światem śmiertelnych. Pamiętali oni Kartaginę i pomimo upływu czasu nadal próbowali doprowadzić do powstania społeczeństwa zbudowanego na jej wzór. Prometeanie twierdzili, że jedynie poprzez pokojowe współistnienie ze śmiertelnymi wampiry będą mogły przetrwać.

Opierali się oni machinacjom Inconnu i innych starszych, których posądzali o spowodowanie upadku Tradycji i innych wampirzych praw.

Ich nazwa wzięła się od Prometeusza, który naraził się na gniew bogów przynosząc ludziom ogień.

Podobnie jak ich "patron", Prometeanie byli skłonni do poświęceń dla ludzi i czest wspierali ich działania. Nie mieli jednak prawie żadnego poparcia wśród Kainitów, i pomimo wielkich chęci nie byli w stanie w żaden sposób naprawić otaczającego ich społeczeństwa.


Manus Nigrum

Manus Nigrum była bodajże najbardziej tajemniczą sektą ze wszystkich. Jej korzenie wywodziły się ze starożytnego, ludzkiego kultu śmierci który poznał tajemnice nieśmiertelnego życia wampirów. Setki lat przed średniowieczem nie mogąc zgodzić sie co do przyszłości organizacji sekta rozpadła się na dwa odłamy. Wschodna Dłoń, znana jako Tal'mahe'Ra, poświęciła swój czas studiowaniu piekła i czyśćca, a zachodnia- średniowiecznej polityce. Podobno Manus Nigrum dążyła do zniszczenia klanu Baali, chociaż członkowie innych klanów też im podpadli. Sekta twierdziła, że istnienie zbyt dużej ilości kainitów jest zagrożeniem dla wszystkich, i próbowała na wszelkie znane sposoby odchudzić szeregi Nieumarłych. Podejrzewa się, że Manus Nigrum mogło przyczynić się do śmierci pewnych Przedpotopowców, a na pewno pomogło zejść z tego świata wielu starszym. Sekta spisywała także coś w rodzaju Księgi Zagłady, gdzie zapisywano imię i schronienie każdego napotkanego kainity. Po zakończeniu pracy Księga miała zostać przedstawiona budzącym się Przedpotopowym, by wiedzieli gdzie szukać swego potomstwa.

Członkowie tej sekty byli bardzo tajemniczy- schwytani tłumaczyli, że są tylko cieniem zbliżających się ciemności, po czym umierali nie mówiac nic więcej.... Manus Nigrum było podobno protoplastą współczesnego Sabatu, a jeśli nawet nie, to sama Tal'mahe'Ra wiele do niego wniosła....i to niekoniecznie dobrych rzeczy....


Autarkis

Mianem Autarkis (obecnie zazwyczaj Autark) określa się nie tyle grupę, co pojedyncze wampiry które odrzuciły zwierzchność wszelkich sekt i podążają własną drogą. Nie uznają oni władzy żadnego Księcia czy Arcybiskupa, przedkładając wolność i niezależność nad wygodne życie w mieście. Prowadzi to najczęściej do ostrych konfliktów z wampirami należącymi do struktur i szanującymi nakładane na nich prawa.

Autarkowie wywodzą się zwylke z nowicjuszy i malkontentów wampirzego społeczeństwa, choc można wśród nich spotkać kainitów bedących wyrzutkami własnego Klanu.

Jedynie silny fizycznie i psychicznie wampir może zostać Autarkis i przeżyć- ci, którzy nie są wystarczająco przebiegli i potężni, giną prawie natychmiast pod ostrzami zarówno samych sekt, jak i własnych braci z klanu. Więcej informacji na temat starożytnych sekt możecie znaleźć w Wampirze: Mrocznych Wiekach. O autarkis możecie przeczytac zarówno tam, jak i w samej Maskaradzie.


Ventrue1.
komentarz[12] |

Komentarze do "Sekty"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Wampir na sre...
   Więzy Krwi
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Tremere
   Ventrue
   Artur Lafayette
   Zaćmienie - s...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.050635 sek. pg: