Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Naturalnie, podobnie jak w starym Wampirze, istnieją tu również wampiry niezrzeszone. Stanowią one jednak znaczna mniejszość.
W Vampire: the Requiem mamy pięć klanów (opisane w rozdziale drugim):
1. Daeva: wywodzący się z elit hedoniści,
2. Gangrel: brutalni drapieżcy, mający silną więź z Bestią,
3. Mekhet: kryjący się w cieniach obserwatorzy,
4. Nosferatu: władający strachem manipulatorzy,
5. Ventrue: pełni ambicji władcy ludzi i wampirów
Każdy Klan pokazuje nam inny archetyp wampira. Dla przykładu Daeva to uwodzicielscy i drapieżni łowcy, przywodzący na myśl obraz wytwornego wampira doskonale czującego się w towarzystwie - podobnie jak Lestat w „Kronikach Wampirów” Ann Rice. Gangrele obejmują temat samotnych, dzikich i brutalnych łowców. Mekhet to zakonspirowani okultyści, wampiry, które kryjąc się w cieniu, gromadzą wiedzę i mądrość oraz pociągają za niewidzialne sznurki, kierując innymi. Wampiry Nosferatu to obce i koszmarnie zniekształcone potwory a Ventrue to wampirza arystokracja, prawdziwi władcy nocy (podobnie jak Drakula Brama Stokera).
Nie da się ukryć, iż klany w nowym Wampirze różnią się od tych, które tak dobrze już znamy. Są znacznie ostrzejsze, skłonne do bestialstwa, niemoralne. Właściwie bardziej pasują one to starego Sabatu. Jest jeszcze jedna znaczna różnica. W Maskaradzie to jak myśli i co myśli wampir zależało głównie od klanu. Requiem zmniejsza tę zależność, przerzucając ją na organizację, w jakiej wampir się znajduje.
Rozdział trzeci (Special Rules and Systems) zawiera wskazówki dotyczące mechaniki. Stanowi on uzupełnienie mechaniki o wampirzy aspekt. Możemy się tutaj dowiedzieć, jak i na co wydawać krew, jak tworzy się więź krwi, czego powinien unikać wampir i co to jest diableria. Znaczącą innowacją stanowi zasada "więzi rodzinnych". Spokrewnione wampiry dostają odpowiednie "bonusy" przy oddziaływaniu na siebie dyscyplinami, potrafią także wyczuwać obecność krewniaka i co się z nim dzieje. Innym novum jest "Skaza drapieżcy" - instynktowna reakcja "walcz lub uciekaj" na widok nieznajomego wampira. Cóż, przynajmniej znalezienie bratniej duszy w obcym mieście staje się nieco łatwiejsze... Rozdział zawiera także rozszerzone zasady dotyczące Moralności (zwanej tu Człowieczeństwem) - generalnie Człowieczeństwo łatwiej utracić niż w Maskaradzie.
Oczywiście, podręcznik zawiera również wskazówki dla MG. Znajdują się one w rozdziale czwartym zatytułowanym: Storytelling and Antagonists. Sad one dość przydatne szczególnie jeżeli ktoś dopiero startuje w tym systemie.
WW dołączył również dwa dodatki. Pierwszy noszący tytuł Bloodlines and Unique Disciplines opisuje linie krwi i dyscypliny. Opisane w dodatku linie krwi są niezbyt liczne (przykładowo, gang Brujah liczy kilkunastu członków) i na tyle ciekawie opisane, że nie rozsadzają systemu. Ciekawostką jest fakt, że do linii krwi trzeba dopiero przystąpić - nie wystarczy sama przemiana przez jej członka. Drugi dodatek opisuje Nowy Orlean (tytuł: New Orleans) z punktu widzenia mieszkających tam wampirów. Nie jest on jakoś szczególnie interesujący i służy głównie wprowadzeniu zasad poznanych w poprzednich częściach podręcznika.
No cóż to by chyba było na tyle. Podręcznik czyta się miło i przyjemnie (wydany w języku angielskim). Zasady opisane są łatwym językiem, jednakże osobiście nowy wampir nie przypadł mi zbytnio do gustu. Brakuje w nim tej nutki romantyzmu, którą znajdywałam w Maskaradzie 2 i 3 ed.
Selina.
strony: [1] [2] |
komentarz[14] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Wampir: Rekwiem" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|