Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Beowulf Karlsen
Chłopak biegł tak prędko, jak tylko potrafił. Czuł jak opuszczały go siły z powodu ran, mimo że jego serce już od ponad trzystu lat nie pompowało krwi. Potrzebował coś zjeść, ale żadne zwierzę nie stanęło na jego drodze. Miał zapas krwi w swoim samochodzie, ale ten był już tylko wspomnieniem. Na dodatek w jego Desert Eagle został tylko jeden nabój. Nikt mu i jego kumplom nie powiedział, że ten stary kundel będzie taki żywotny... ani, że pojawi się ten popapraniec. Nigdy nie powinni byli brać tego zlecenia.
Zamyślony i przerażony, nie zorientował się nawet o co się potknął. Odkrył tylko nagle, że leci w dół po dość stromym zboczu. Rozłożył szeroko ręce i ułożył odpowiednio ciało, aby zacząć kontrolować upadek. Na żadną z wampirzych technik które znał, a które by mu pomogły, nie miał już sił. Potrzebował krwi.
W końcu uderzył barkiem o drzewo i zdołał się go uchwycić. Kiedy się podniósł, odkrył, że jest już na dnie zbocza. Wtem poczuł odór dawno nie mytego ciała. Odór, przez który popuściłby w gacie gdyby nie fakt, że stracił tę możliwość w wieku dwudziestu lat.
- Jesteś jak głuchy nietoperz - powiedział drwiący głos ze skandynawskim akcentem. Chłopak szybko wzmocnił swój wzrok aby go dostrzec, choć wiedział, że smród i od tego będzie silniejszy. Aż się wzdrygnął, kiedy zorientował się jak blisko się on znajduje. Stał bowiem mniej niż pięć metrów od niego. Wielki, potężny, z długimi blond włosami i wielodniowym zarostem, który trudno było nazwać brodą. Wojskowe spodnie i czarny podkoszulek z napisem "Viking Power" tworzyły kontrastową kombinację. Chłopak zareagował od razu. Srebrna kula kalibru .50 poszybowała w stronę blondyna. Pocisk jednak w niezrozumiały sposób zamiast w szyję, trafił go w ramię. Prześladowca nawet nie pisnął, spojrzał tylko na swoje ramię przeszyte na wylot kulą.
- Ty mały wredny komarze! - warknął patrząc na niego ponownie. - To była moja ulubiona koszulka.
Usłyszawszy to Wampir odrzucił broń i obnażywszy kły, skoczył na przeciwnika. Wiedział, że w lesie bez wozu i tak mu nie ucieknie. Blondyn do walki nawet nie zmienił formy...
Beowulf Karlsen wygląda na trochę ponad czterdzieści lat i nie kryje się ze swoim szwedzkim pochodzeniem. Ma ponad dwa metry wzrostu i waży blisko sto dwadzieścia kilogramów. Swoje długie pofalowane włosy i brodzisko w kolorze miodu nosi zwykle rozpuszczone i nieuczesane. Jako że myje je tak często jak całe ciało, czyli średnio raz na miesiąc, wyraźnie widać w nich strąki i paprochy (zwłaszcza w brodzie). Z tego samego powodu otacza go zwykle smród starego potu i piżma, po kombinacji których niektórzy nauczyli się już go rozpoznawać.
Ów brak higieny jest spowodowany tym, że Karlsen myje się tylko w naturalnych miejscach, jak jeziora i rzeki, które współcześnie i tak rzadko są czyste. W kwestii ubioru zawsze nosi spodnie wojskowe według wzoru z wojny w Wietnamie oraz podkoszulek nawiązujący do wikińskiej przeszłości jego przodków. Do poruszania się używa odrapanego, ale w pełni sprawnego Harleya-Devidsona Fat Boya.
Mimo że jest wilkołakiem z klanu Pomiotu Fenrisa, nie posiada swojej watahy. Zamiast tego podróżuje między Caernami na całym południu USA. Nieoficjalnie wielu uważa go za przywódcę Pomiotu na południu. On sam się z tym nie afiszuje, ale nie znosi sprzeciwu nawet od przywódców watah, na terenie których się znajduje. W skrajnych przypadkach zdarzało mu się wyzwać i zabić nieposłusznego wilkołaka. Współcześnie bardzo niewielu jest skłonnych rzucić mu wyzwanie i będzie tak zapewne dopóki znacząco nie posunie się w latach.
Jego wiek jest swoistą zagadką. Wygląda co prawda na czterdziestkę, ale w swoich opowieściach, jeśli kogoś nimi uraczy, zdarza mu się wspominać czasy wojny w Wietnamie.
Jeśli chodzi o psychikę, to Beowulf jest typowym Fenrisem: aroganckim, chamskim i dumnym wilkołakiem. Nie szanuje praktycznie nikogo, lubi zastraszać i wywierać nacisk. Biada też temu, kto w jego obecności powiedziałby coś złego o mieszkańcach Skandynawii, obecnych lub dawnych. Jest już jednak na tyle stary i doświadczony, aby umieć się kontrolować kiedy chce. Na tyle, na ile można to powiedzieć o Pomiocie.
Swoje wilkołacze imię "Łamacz Krzyży" zawdzięcza zapamiętaniu, jakie wykazuje w zwalczeniu nazistowskiej i neonazistowskiej spuścizny Fenrisów. Wśród wilkołaków krążą pieśni o jego pojedynkach na śmierć i życie ze starszymi wilkołakami, które służyły w elitarnych oddziałach Wehrmachtu, Gestapo i SS. Bezpośrednio zaś odnosi się ono do jego zwyczaju łamania Żelaznych Krzyży jakie miewały jego ofiary.
Z bardziej szczegółowych informacji należy nadmienić, że urodził się on pod Półksiężycem oraz, że nie poznał on jeszcze najpotężniejszych z wilkołaczych zdolności. Jego wrogowie drżą na myśl co będzie, gdy je w końcu pozna...
Informacje dla Narratorów:
Beowulf nie powinien być wykorzystywany jako główny przeciwnik dla drużyny, co wymagałoby użycia dokładnej mechaniki. Gdyby jednak do tego doszło, to jest on Fenrisem i Strażnikiem ścieżek 4. poziomu, z 4. kropkami na Sile i 5. na Walce wręcz oraz Bójce. Rzadko korzysta z broni palnej i jeśli będzie miał sposobność, aby ograniczyć jej skuteczność, wybierze na miejsce potyczki odpowiednią lokację.
Lepszym wykorzystaniem jest jednak stworzenie z Karlsena zleceniodawcy, tajemniczego pomocnika, kosztownego źródła informacji czy "utrudniacza" przygody. Zaznaczyć należy również, że nisko pokoleniowe Wampiry nie zostaną raczej przez niego zaatakowane, chyba, że jakoś mu zagrożą. Jest to spowodowane tym, że szkoda mu czasu na walkę z "komarkami" jak ich określa. Atakuje dopiero wampiry starsze, powyżej X pokolenia.
Pomysły na wykorzystanie w przygodzie:
Dla Wampirów -; Negocjacje na ostrzu noża: Gracze zostają "poproszeni" przez Księcia o eskortowanie jego doradcy na tajne rozmowy z podmiejskimi wilkołakami. Ani przedmiot negocjacji, ani powód wybrania właśnie ich, nie powinien zostać graczom ujawniony (w pierwszy przypadku wymyśl go sam drogi Narratorze, w drugim chodzi o to, że najpewniej będą oni młodymi wampirami, a więc niegodnymi uwagi "Łamacza Krzyży").
Dla Wilkołaków -; Zaginiony: Wataha graczy odkrywa, że Beowulf, który parę dni temu przyjechał do ich Caernu nagle zniknął bez śladu. Nikt nie wie co się z nim stało, a starsi jakoś niespecjalnie garną się do poszukiwań. Czy to zmęczeni przez młodych, czy przez nagłą zmianę sytuacji zlecają graczom ustalenie co się stało. To czy Wataha sama się za to weźmie jest bez znaczenia, ostatecznie spada to na barki graczy. Jakimi środkami ustalą oni, że Beowulf poleciał do Europy i potem popłynął do Szwecji, to już zależy tylko od ciebie, podobnie jak powód, dla którego to zrobił i co graczy spotka po drodze...
Dla innych -; Runa: Ten pomysł jest przewidziany dla graczy tworzących grupę bez wampirów i wilkołaków. Gracze zostają wynajęci przez tajemniczego biznesmena aby odzyskać/ukraść amulet z kości oznaczony jedną z nordyckich run. Trafiają wtedy na Beowulfa, który próbuje ich powstrzymać. Okazuje się, że cała sprawa została ukartowana przez grupę starych wilkołaków z Pomiotu, które są dumne ze swojej nazistowskiej przeszłości. Jak przedstawisz to graczom i jak oni zareagują na całą sytuację, zależy już tylko od ciebie drogi Narratorze....
Wierzbowski. |
komentarz[3] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Beowulf Karlsen" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|