..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Kiedy łowca staje się ofiarą.



Rzym, rok 1189.

Zdyszana postać wpadła z hukiem do pomieszczenia. Wszyscy spoglądneli na nią zdziwieni.
- Idą tu! - krzyknął ledwo łapiąc oddech ghul. Zebrani spoglądneli po sobie niepewnie.
- Ilu? - zapytał jeden z nich.
- Nie wiem Panie... chyba wszyscy.

Kainici jakby nie patrzeć są istotami potężnymi. W mniejszym lub większym stopniu oczywiście, jednak bardzo rzadko który śmiertelnik ma się z nimi prawo równać. Zarówno jeżeli chodzi o walkę jako taką, jak też o sferę władzy i wpływów czy też potęgę rozumianą w niemal dowolny sposób. Jednak ma to swoje granice, o których gracze zbyt często zapominają. Proponuję wyprowadzić ich z błędu i nieco przypomnieć kilka istotnych kwestii.
Aby ten jakże szlachetny cel wprowadzić w życie warto rozegrać jedną czy też kilka opowieści (a może nawet całą sagę) czyniąc tematem przewodnim śmiertelników. Bo pomimo, że są oni słabi to jednak mogą kaintom przysporzyć naprawdę wiele, wiele problemów. Szczególnie, że jest ich znacznie więcej, a jak wiadomo, - że pozwolę sobie sparafrazować - "Gdzie wrogów kupa, tam wampir dupa".
Sytuacja pierwsza:
Motyw pogromu w roli głównej z odpowiednią, dość liczną grupą inkwizytorów, czy też choćby banda twardogłowych chłopów z widłami tudzież innymi narzędziami pospolitego użytku może doskonale spełnić tutaj swoją rolę. Oczywiście cała ta idea nie ma na celu dokopanie graczom, a tylko pokazanie, że powinni na ten aspekt zwracąć większą uwagę.
Doskonałym sposobem jest napuszczenie graczy, aby popełnili jakiś błąd w stylu wypicia nie tej osoby co trzeba lub też po prostu wprowadzenia postronnego obserwatora tego zdarzenia. Zazwyczaj jednak graczy nawet napuszczać nie trzeba, gdyż sami taki czy inny błąd mają w zwyczaju popełniać.
Kiedy już to się stanie to w zależności od naszych intencji - jeżeli ma to być założmy pojedyńcza opowieść ilustrująca omawianą kwestię to proponuję dodać jej dużą dynamikę i odpowiednią szczyptę dramatyzmu. Czyli powiedzmy, że pewnego dnia, zaraz po przebudzeniu (lub też w środku nocy) rozpoczyna się swoiste piekło.
Za oknami posiadłości widać blask pochodni, słychać jakieś krzyki, po chwili płonący koktajl wpada do środka. Wszystko zaczyna się palić, śmierdzieć, słychać krzyk mordowanych sług, drzwi wejściowe uderzają z hukiem o ziemię. Szybki rzut okiem na zewnątrz daje bardzo jasne spojrzenie na ogół sytuacji. Jakby nie patrzeć czas uciekać.
Ucieczka jako taka to także ciekawy element na sesjach, dlatego warto go odpowiednio graczom przedstawić. Na wstępie daj im jasno do zrozumienia, że właśnie stali się ofiarą i jedyne co mogą zrobić to uciec i ukryć się, bezpośrednia próba rozwiązania konfliktu bowiem grozi szybkim i mało pasjonującym zejściem.
Będą chcieli uciec, nasuwające się więc na myśl pytanie brzmi - czy mają dokąd? Czy jest ktoś kto bez wahania udzieli im schronienia, gdzie mogą przeczekać?
Może i mają, jednak aby podtrzymać napięcie, niechaj żadna kryjówka nie zapewni im schronienia na zbyt długo. Dobrze rozegrany motyw ucieczki charakteryzuje się tym, że gracze pokonają dość znaczny dystans zbytnio się nie zatrzymując po drodze.
Sytuacja druga:
W Domenia występuje zazwyczaj dość ograniczona liczba kaintów. Załóżmy, że w tym przypadku będzie ich kilkunastu. Wspomnianego wyżej błędu bowiem nie muszą popełnić gracze. Tym sposobem zilustrować dobitnie można jaki wpływ na daną kainicką społeczność może mieć głupi błąd jednego z nich.
Wykorzystać to można na dwa sposoby - albo jawny, gdzie plotka o tym, że wśród śmiertelników wspomina się o szatańskich mocach, które zaległy w okolicy, a która bardzo szybko przerodzi się w wielką i śmiertelnie dla kaintów niebezpieczną aferę, albo sposób nie jawny, gdzie po prostu pewnego pięknego wieczoru okaże się, że jeden z kaintów obudził się z kołkiem w sercu. Żeby było weselej następnej nocy podobnie stanie się z następnym.
W ten sposób co prawda sytuacja nieco się skomplikuje i jakby chwile pomyśleć może się to przerodzić w materiał na długą i ciekawę sagę (bardzo zgrabnie pasuje tu jakaś konkretniejsza intryga). Co by się jednak miało nie stać pamiętać należy, że chodzi o uzmysłowienie graczom omawianej kwestii.
Sytuacja trzecia:
Dosyć radykalna i ekstremalna metoda, ale także się sprawdza. Koteria czy też któryś z jej członków, albo dowolny inny kainta z danej Domeny może czasem zrobić coś naprawdę głupiego. Tak bardzo, że miejscowy Książe ogłosi nic innego jak Krwawe Łowy. I nie ważne, czy to była wina graczy czy nie, będą one ogłoszone właśnie przeciw nim (w końcu ktoś mógł ich wrobić). W takim wypadku sprawy przybiorą naprawdę dość zabójcze tępo, gdyż nie dość że gracze będą ścigani przez żądnych ich krwi śmiertelników to jeszcze wszyscy okoliczni kainici ruszą za nimi i to bynajmniej nie powodowani żadnymi altruistycznymi pobudkami. Trzeba tutaj uważać, gdyż bardzo prawdopodobne, że gracze mogą w którymś momencie łatwo stracić żywot, a nie o to tutaj jak pamiętamy chodzi.
Obojętnie, który ze sposobów wybierzemy pamiętać należy o kilku ważnych kwestiach.
Po pierwsze ucieczka nie powinna trwać nie wiadomo jak długo, trzy wschody słońca to maksimum, przy czym lepiej skupić się na krótszym odstępie czasu, za to rozegrać go dosyć intensywnie, z akcją, dynamizmem i szczyptą dramatyzmu.
Po drugie pamiętajcie - opisy, opisy i jeszcze raz opisy. Jeżeli czujecie, że nie dacie rady tego odpowiednio rozegrać, albo wstrzymajcie się, albo bardzo dokładnie przygotujcie do sesji, zróbcie sobie notatki, przećwiczcie co bardziej wymagające sytuacje i dopiero potem zasiądźcie do rozgrywki. Wszystko powinno bowiem naprawdę iść szybko i płynnie - wydarzenie za wydarzeniem, opis za opisem. Tak aby gracze nie mieli zbyt wiele czasu na zastanowienie, żeby musieli raz za razem podejmować błyskawiczne decyzje. Wymiana zdań Narrator - gracze powinna być szybka, ale płynna, uwaga także aby nie zrobił się chaos i żeby wszyscy się nawzajem nie przekrzykiwali.
Po trzecie, aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywke można wprowadzić kilka co smakowitszych wydarzeń. W końcu nie ma to jak ucieczka z ciężko rannym na plecach, albo bieg po trupach apropo częstych testów charakteru, skraj wyczerpania powodowany niedoborem krwi, jakiś rotschreck na co drugim zakręcie, czy też po prostu porządny szał w najmniej odpowiednim momencie.
I po czwarte, żeby nie było, że tylko Narrator się dobrze podczas gry bawił, trzeba także dać szansę graczom. W końcu powinno im się udać znaleźć odpowiednie schronienie, w którym będą mogli odpocząć i ogarnąć całą sytuację "na zimno". Powinni mieć także szansę się zrehabilitować. Jeżeli to oni popełnili błąd, jedyną szansą jest naprawienie go w ten czy inny (w każdym razie dość trudny) sposób i błaganie Księcia o pokój. Ten oczywiście zarządać powinien odpowiedniego zadość uczynienia (kilka ciekawych pomysłów odnośnie tego znajdziecie w podstawce :). Jeżeli z kolei to któryś inny z obszaru Domeny zrobił coś głupiego (no albo też gracze zostali wrobieni, albo ten ktoś został wrobiony :) sprawę należy wyjaśnić. Będzie to o tyle trudne, że do czasu aż wszystko będzie jasne, gracze są zmuszeni działać z ukrycia. Oczywiście powinien być ktoś kto im wierzy i udzieli nieco pomocy, ale tak czy tak sprawa będzie zdziebko trudna do rozwiązania.
Miłego uciekania i ścigania.


Corwin.
komentarz[4] |

Komentarze do "Kiedy łowca staje się ofiarą"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Więzy Krwi
   Wampir na sre...
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.037723 sek. pg: