Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Zaćmienie
Wiedeń. Bohaterowie znajdują się w małej spelunie na Kettenbruecken – dzielnicy nie cieszącej się zbyt dobrą sławą. Knajpa Jagermeister jest miejscem schadzek wampirów w tym mieście od setek lat. Gracze stanowią koterię od dość dawna, więc znają się dobrze.
W momencie rozpoczęcia gry popijają spokojnie amarant, siedząc w loży i szukając chętnych do mrocznego pocałunku śmiertelników. W pewnym momencie uwagę ich przyciąga rudowłosa piękność, ubrania zdecydowanie inaczej niż goci znajdujący się w Jagermeister. Ma na sobie długą, bordową suknię, na dekolcie natomiast widać tatuaż w kształcie egipskiego symbolu Ankh. Kierując spojrzenia w stronę jednego z graczy, zaczyna się do nich zbliżać. Wita się z nimi nadwyraz uprzejmie. Słowa wypowiada z włoskim akcentem. Przedstawia się jako Dominique. Oznajmia koterii, że jest wysłanniczką księcia Victora, który niezbyt zadowolony jest z trybu życia "trutnia", jaki prowadzą, dlatego też daje im on szansę "rehabilitacji" poprzez okazanie posłuszeństwa. Oznajmia, że jego wysokość ma zamiar spotkać się z nimi tej nocy, pod kościołem Am Graben w centrum. Dominique błaga wręcz, by to uczynili, ponieważ, jeśli odmówią poniesie ona bardzo dotkliwe konsekwencje niewypełnienia zadania, a książę ukarze także i ich. Prosi też o totalną dyskrecję. Gracze stawiają się w określonym miejscu o odpowiedniej porze. Dostrzegają ubranego w czarny płaszcz i cylinder mężczyznę. To książę. Stoi pod kościołem sam, bez ochrony, co powinno wzbudzić zdziwienie wśród graczy. Gdy rozpoczynają rozmowę, Victor zdaje się być lekko zdezorientowany, przerywa zdania w połowie, ogląda się niepewnie za siebie. Książe ostrzega graczy, że jest to sprawa wymagająca dyskrecji, dlatego też wyjawienie jakiegokolwiek sekretu będzie traktował jako zdradę, z całą surowością. Zadaniem koterii jest wykradnięcie esencji krwi pewnej egzotycznej rodziny z mauzoleum w wiedeńskiej nekropolii Zentralfriedhof. Problem tkwi w fakcie, że należy ona do jednego ze starszych Giovanni. Mówi się, że posiada on moc tchnienia życia w pozbawione duszy ciała. W miarę inteligentni gracze postawią zapewne pytanie, dlaczego książę nie wyśle tam bardziej doświadczonych kainitów. Victor, zmieszany jeszcze bardziej, tłumaczy się, że nie może rozkazać nikomu ze świty wypełnienia tego zadania, bo wielu ze starszych czeka tylko na znalezienie pretekstu, by obalić jego, już uznane za zbyt brutalne, rządy. Ucierpiała by na tym też jego duma. Uznał więc za słuszne skorzystanie z pomocy anonimowych "szaraczków". Gracze, którzy i tak już wiedzą za dużo, niestety nie mają wielkiego wyboru. Victor wręcza graczom kopertę z informacjami na temat zadania i opuszcza ich w pośpiechu. Zaczyna padać i to dość mocno.
Zawartość koperty:
"[...] Tak jak mnie ostrzegałeś Aureliusie, Czarna Ręka, dowiedziawszy się o naszym istnieniu postanowiła nas zgładzić. Księżyc tej nocy zbrukany był krwią i nic tej plamy nie zmyje, monseigneur. Jann, Olaf, Helena, Antoine, Natalie, Nicole – wszyscy zostali zgładzeni, z brutalnością, jakiej ludzkie oczy nie widziały nigdy. Gdy ginęli byłam ukryta, w postaci najczystszego Aethyru, tak, by te assamickie pijawki nie mogły wyczuć zapachu mej krwi. Skryłam się u mojego przyjaciela C. Jest to osoba godna zaufania. Jeśli możesz, udaj się tam czem prędzej. Dom jego położony jest na skraju dwóch światów, w mieście umarłych, w stolicy Cesarstwa. Tam też jest ma krew, nasze dziedzictwo, które przekażemy potomnym... Jak powiadałeś, imiona są kluczem..."
Nota pozostawiona przez księcia:
"Udało nam się ustalić, że Giovanni, chociaż nigdy nie opuszcza swojego lokum, wysyła czasami swoje ghule w poszukiwaniu, jakby to powiedzieć – »pomocy naukowych«. Robi to dość często, więc gdyby udało się wam wkraść do jego siedziby, kiedy będzie sam, zadanie stanie się z pewnością łatwiejsze. Okazujcie też szacunek pozostałym mieszkańcom cmentarza, rodzinie Nosferatu. Garstka z nich kręci się ponoć koło metropolii.
Szczerze, sobie i Wam, moi mili, życzę powodzenia.
x Victor de Lacroix"
Mapa (najważniejsze budowle oraz plan całego cmentarza)
Zaznaczono 7 mauzoleów, gdzie może się teoretycznie ukrywać właściciel drogocennej vitae.
Gracze po odpowiednich przygotowaniach udają się na zabytkowy cmentarz na przedmieściach. Nekropolia, faktycznie, jest ogromna. To kilkanaście kilometrów kwadratowych, z czego część porośnięta lasem. Wejście do niej stanowią 4 wielkie bramy. W przypadku, gdy w koterii znajduje się perceptywny kainita, można go poinformować, że ktoś ich śledzi. Od czasu do czasu może usłyszeć szelest opodal w trawie, zobaczyć wątły cień z wpatrującymi się w drużynę czerwonymi ślepiami. Po przekroczeniu bramy cmentarza, gracze zauważają, że w oddali, w centralnej jego części tli się wątłe światło latarni, chociaż, nie ma tutaj "żywej duszy"(zdecydowanie!). Pierwszym problemem, jaki napotkają gracze (poza dostaniem się do cmentarza, zamkniętego w nocy, co dla wampira winno być dziecinnie łatwe) będzie znalezienie mauzoleum, w którym przesiaduje nekromanta, a tego typu budowli jest tu wiele... W depeszy, autor starego listu, jaki otrzymali od księcia, zawarł klucz do znalezienia siedziby Giovanniego.
Stanowią go pierwsze litery imion przyjaciół, o których śmierci wspominał (JOHANN). Bohaterzy rozpoczynają poszukiwanie mauzoleum. Zapuszczają się w głąb cmentarza, gdzie znajduje się poszukiwany grobowiec. W jednej chwili robi się potwornie zimno a jeden z członków drużyny pada nieprzytomny na ziemię.
Oczyma nieprzytomnego:
Mgła na cmentarzu nagle się wzmogła. Nie dostrzegasz teraz swoich przyjaciół ale słyszysz ich głos. To dobrze. Są kilka metrów dalej. Podążasz w ich kierunku i nagle... głosy cichną. Mgła... Mgła opada. Czujesz się bardzo osłabiony. Wszystko jest takie niewyraźne. Przecierasz oczy. Z trwogą spostrzegasz, że nie jesteś na cmentarzu, a wokół ciebie, wszędzie - piasek! Wielkie fale pyłu wznoszą się w powietrze i wirują. Widzisz tylko to, co jest na wprost ciebie, resztę – przesłania piasek. Daleko, przed tobą, dostrzegasz budynek w kształcie wielkiej piramidy . Kusi cię, by do niego podejść. Piasek pod twoimi stopami nagle się rozwiewa i zauważasz, że stoisz na kamiennym chodniku, prowadzącym w tamto miejsce. Podążasz jedynym możliwym traktem. W miarę, jak zbliżasz się do budowli, czujesz się coraz lepiej. Twoje zmysły wyostrzają się z każdym krokiem. Jesteś już niedaleko. Widzisz przed sobą kobiecą sylwetkę ale wyjątkowo jest ona zamglona i nie potrafisz dostrzec nic więcej.
-Weź to – przemawia do ciebie i wkłada ci w rękę mały srebrny kluczyk. Czujesz potworny ból głowy i oczom twym ukazuje się... twoja koteria. Obudziłeś się. Twoje ręce są puste.
Zdezorientowany wampir dołącza do koterii i razem przemierzają nekropolię. Drużyna dochodzi w końcu do starszej, centralnej części Zentralfriedhof, w której to znajdują się żydowskie groby. Jest to ciemna gęstwina, pełna chwastów oraz zaopuszczonych, wielkich grobowców. Niezidentyfikowana postać znów przemyka gdzieś pomiędzy zaroślami. Znienacka, pojawia się przed jednym z bohaterów. Stoi na wprost niego, tak blisko, że mogłaby go spokojnie pocałować. Niemniej jednak jest potwornie obrzydliwa. Cuchnie tak, jak wygląda.
"Witajcie! Tak sobie chodzę po moim domku...grrr... i zauważyłem 3 turkaweczki przechadzające się alejkami... A bileciki macie? Grrr..."
strony: [1] [2] [3] |
komentarz[19] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Zaćmienie - scenariusz opowieści" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
Najwyższej jakości filmowanie wesel Łódź w atrakcyjnej cenie. Nowoczesny i wygodny fotel fryzjerski renomowanej firmy.
|
|