..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Coby koteria byłą koterią.



Zapewne każdy gracz posiada swój ulubiony klan, którym zapamiętale grać lubi i do którego należy zdecydowana większość jego postaci. Z jego jak i reszty koterii punktu widzenia wszystko wygląda prosto i zwięźle - każdy tworzy sobie kaintę wedle własnych gustów i upodobań i jest pięknie. Niestety najgorszy problem ma jednak Narrator, gdyż nie wiedzieć czemu większość graczy wybiera klany, które za sobą zbytnio nie przepadają. A koterię jakoś z nich zrobić trzeba. No i w tym momencie zaczynają się schody, szczególnie wśród początkujących. Przyjżyjmy się więc tej kwestii nieco bliżej i zobaczmy co da się zrobić.
Oczywiście z góry zakładamy, że chcemy koterię połączyć sensownie i logicznie, a nie na siłę kwitując całą sprawę kobiecym "bo tak!".
Pierwszym sposobem jaki chciałbym zaproponować to powierzenie całej kwestii graczom. W tym wypadku zakładamy, że od rozpoczęcia sagi tudzież opowieści postacie graczy znają się w mniejszym lub większym stopniu i tworzą koterię. Niechaj to oni wymyślą wspólnie kiedy się poznali, jak do tego doszło i dlaczego. Nie ukrywam, że ze strony Narratora jest to swego rodzaju pójście na łatwiznę, jednak w przypadku początkującej grupy sprawdza się ta idea znakomicie. Generalnie chodzi o to, żeby gracze ustalili miedzy sobą najważniejszą kwestię - co uczyniło z nich koterię, mimo wzajemnych, wynikających z przynależności do różnych klanów animozji. Każdy z nich powinien także mieć w grupie swoje miejsce. Nie chodzi mi tutaj o podział - szef i reszta, gdyż swoisty indywidualizm postaci kainitów na starcie przekreśla tą ideę, a dopiero w trakcie sesji można dojść do tego punktu. Chodzi o taki dobór np. ról, aby wzajemnie się uzupełniały, zarówno w świecie śmiertelnych jak i pośród kaintów. Rozważając tą kwestię bowiem, łatwo zauważyć, że jeżeli koteria nie stanowi wybuchowej mieszanki wielkich indywidualiów z przerostem ambicji to powinni trzymać się razem. I to zarówno w świecie śmiertelnych jak i kaintów. Niechaj więc jeden z nich będzie karczmarzem, drugi jego pomocnikiem, a trzeci zajmował się dostawą towarów. W ten sposób nie dość, że zależności między nimi nabiorą realizmu to jednocześnie załatwimy kolejną ważną kwestię - miejsce, które stanowi nazwijmy to ich teren łowiecki (w ww. przypadku owa karczma i mała dzielnica w której się znajduje). Tego typu zabiegi mocno osadzą koterię w świecie śmiertelników, co jest wielkim plusem i dodaje całemu konceptowi ręce i nogi, sprawiając że koteria tudzież poszczególni jej członkowie nie są wyrwani z kosmosu. Jedno w przypadku tego pomysłu jest pewne - graczy jest kilku i z pewnością pomysłów im nie zabraknie (czego o Narratorze powiedzieć nie zawsze można :). Narrator powinien w tym wypadku jednak trzymać ręke na pulsie tak, aby gracze nie wymyślili czegoś co nie za bardzo będzie mu pasowało do sagi czy też opowieści.
Drugi sposób uwzględnia praktycznie dowolną, nawet najbardziej nie pasującą do siebie grupę kaintów z zupełnie przeciwnych klanowych biegunów. Niestety jest tu jeden minus, gdyż jest to sposób na pewien tylko określony okres czasu, po którym trzeba się nad tą kwestią zastanowić ponownie. Na szczęście zazwyczaj po iluś tam rozegranych opowieściach czy też porządnej sadze, gracze w ten czy inny sposób zwiążą się ze sobą.
Jest taka stara prawda powiadana przez starych mędrców, iż nic tak nie łączy ludzi jak uczucia. I owszem jest to święta prawda, a w przypadku kaintów tym większa gdyż odczuwają oni wszystko znacznie mocniej niż ludzie. A więc uczucia, a w szczególności ponoć dwa najsilniejsze - miłość oraz nienawiść. To pierwsze sobie tutaj daruję, gdyż do jego użycia wymagana jest specyficzna grupa graczy (no chyba, że ktoś z nich ma odmienną od standardowych orientację), natomiast skupię się na drugim.
Inni starzy mędrcy bowiem powiadają, że nic tak nie łączy ludzi jak wspólny wróg i ciężko im racji nie przyznać. Wystarczy, abyś drogi Narratorze dał im przeciwnika, który zajdzie każdemu z nich za skórę odpowiednio mocno, aby mieli wielką i nieukrywaną ochotę odwdzięczyć się mu pięknym za nadobne. Wspólny wróg, zagrażający każdemu z nich z osobna, wszystkim razem i jeszcze komuś zdecydowanie zapewni odpowiednie efekty. W pojedynkę szarpać się za bardzo nie ma co, więc jakby nie patrzeć mimo iż kainici mogą za sobą nie przepadać to w obliczu "większego zła" będą musieli na jakiś czas zapomnieć o klanowych animozjach i wspólnie przekopać komuś ogródek.
Całą tą sytuację można rozegrać na dwa sposoby - albo przed sagą/opowieścią, rozgrywając swoiste wspólne (bądź też dla każdego osobne) preludium, w którym pokażemy im kto im zaszedł za skórę i komu trzeba zrobić kuku. Jest to rozwiązanie prostsze i pozwala jednocześnie stworzyć wprowadzenie do sagi. Można też rozegrać to już w trakcie rozgrywki, co niekoniecznie musi być prostsze, ale może dostarczyć nieco więcej rozrywki i zabawy, szczególnie jeśli w drużynie znajdzie się jakiś Malkavian.
Można też oczywiście powyższy sposób modyfikować i dopasować do własnych potrzeb. Zamiast nienawiści jako takiej można pokusić się o motyw zemsty, co także doskonale spełnia swoją rolę. Można też całą ideę nieco uogólnić zakładając, że nic tak nie łączy jak wspólny, jasno określony cel. W tym wypadku warto dogłębnie przestudiować backgroundy poszczególnych postaci i wyciągnąć z nich co smakowitsze kąski - dobrze jest określić jeden cel zbiorczy, a w wypadku wyjątkowo opornych i nie pasujących do reszty postaci użyć ich osobistych celów i motywacji do zacieśnienia więzów w koterii i wymuszenia odpowiedniego działania.
W ten czy inny sposób chodzi o to, żeby zmusić graczy do działania razem, a nie w pojedynkę (czy też wcale :). Jeżeli uda nam się to zrealizować, to później, w trakcie kolejnych opowieści znacznie łatwiej będzie wzajemne wrogie stosunki załagodzić i wzmocnić te już istniejące, pozytywne, gdyż z kroku na krok możemy wprowadzać odpowiednie wydarzenia mające to na celu. Najgorszy jest właśnie sam początek, dlatego przy nim trzeba się trochę namęczyć i najprościej zasadzić coś z grubej rury np. ginie jeden lub więcej ze świty jednego gracza, więc zapewne będzie chciał się dowiedzieć kto ich zabił. Drugi z nich będzie wiedział kto, ale przy okazji zarząda w zamian za informacje pomocy, natomiast trzeci został przysłany przez Księcia, gdyż podobne wydarzenia miały już miejsce w kilku innych miejscach. Wstęp dobry, reszta to odpowiednie rozegranie sytuacji czytaj diabeł tkwi w szczegółach...
Powodzenia.


Corwin.
komentarz[4] |

Komentarze do "Coby koteria byłą koterią"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Więzy Krwi
   Wampir na sre...
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.036796 sek. pg: