..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Jak stworzyć dobrą sagę?



Co prawda idea tego typu artykułu jest generalnie rzecz biorąc bez sensu, gdyż nie ma złotej zasady i optymalnej receptury, której trzymanie się pozwala za każdym razem stworzyć ciekawą i interesującą sagę, czy też cokolwiek innego, dlatego też potraktujcie ten tekst jedynie jako zbiór uwag, które mogą, acz niekoniecznie muszą pomóc Wam przygotować dobrą sagę. To tylko i wyłącznie moje własne przemyślenia, które zwykłem stosować tworząc sagi. Być może i Wam się one na coś przydadzą.
Świat Mroku, a w interesującym nas przypadku świat kainitów to bardzo ciekawy moim zdaniem motyw przewodni dla naszych sesji jako takich. Ponieważ jednak koncepcja gier narracyjnych jak i samo uniwersum nieco różni się od innych gier i konwencji, więc tymsamym sama rozgrywka przybiera nieco inną formę. Niektóre rzeczy jednak pozostają niezmienne. Świat kaintów jest bardzo tajemniczym światem, pełnym rzeczy nie do końca jasnych, mrocznym, niepewnym. Z tego też faktu, niejako iż tam gdzie ktoś ma tajemnice jest ktoś kto chce je poznać jakby nie patrzeć od razu nasówa się na myśl wzór konstrukcyjny opierający fabułę na intrydze. Dla mnie jest to jedno z najlepszych rozwiązań, które pozwala wyciągnąć maksimum przyjemności z grania - wzajemne animozje i stosunki panujące między kaintami i resztą świata stanowią wypisz wymaluj niemal doskonałe środki do stworzenia porządnej intrygi. Jest to co prawda kwestia gustu i nie ma co owijać w bawełne - dobry wygrzew w przerwach między rozgryzaniem kolejnych zawiłości intrygii zaserwowanej przez narratora też spełnia swoją rolę. Jednak główny problem to odpowiednie wywarzenie proporcji. Tak samo jak przygoda z totalną rzezią nie za bardzo pasjonująca się wydaje, tak i wielka, zawiła intryga nie spełni swojej roli. Gracze lubią zarówno jedno jak i drugie toteż jedyne co powinniśmy uwzględnić to kwestia co lubią bardziej. I na podstawie tego możemy przystąpić do działania.
Dobrym pomysłem jest wyjście od zaplanowania tła wydarzeń. Gdzie będzie rozgrywała się akcja naszej sagi? Zazwyczaj będzie to domena jakiegoś Księcia, a więc jaki teren ona obejmuje? Część miasta? Całe miasto? Razem z okolicznymi wsiami? Niedaleki las i bagna wraz z kompleksem ruin?
Jeżeli już się zdecydujemy warto zastanowić się nad specyficznymi lokacjami, najlepiej tymi, które będą często przez naszą koterię odwiedzane. Zamek Księcia, kościół, katakumby władane przez Nosferatu, siedziba pustelnika za miastem itd. Następnie trzeba zastanowić się nad obrazem społeczności zamieszkującej ten obszar. Zarówno śmiertelnych, jak i kaintów. Czy jest to bogaty kraj, bogate miasto? Czy władający nim Książe jest z klanu Ventrue, czy może jest Torreadorem? Jakie stosunki panują między ludźmi, jakie pomiędzy kaintami?
Te i inne pytania tego rodzaju, jeżeli odpowiemy sobie na nie na początku, zdecydowanie ułatwią nam dalsze wymyślanie szczegółów fabularnych, pozwalając w miare logicznie je umiejscowić i przygotować.
Zanim przystąpimy do sedna, warto zastanowić się nad jedną z najistotniejszych kwestii - co będzie celem całej sagi? Może się to wydawać na tym etapie trudnym zadaniem, ale potem znacznie ułatwi dobranie reszty. Celów może być wiele, przy czym z góry uprzedzam, że w tym przypadku coś w stylu "No jak to co?! Pokonać Wielkiego Złego..." nie ma za bardzo sensu. Znacznie lepiej jest najpierw zastanowić się nad jakąś myślą przewodnią, coś co poprzez sagę chcecie pokazać swojej koterii. Może to być na przykład dramatyczna wizja, pokazująca nieuchronność losu kaintów, że bestii nie można okiełznać, może to być jakaś kwestia filozoficzna - świat się zmienia, aby przetrwać kainici także muszą się zmienić. A może chęć pokazania, że wiara jest rzeczą ważną nie tylko dla śmierteników, ale dla kaintów może okazać się jedyną drogą do przetrwania?
Wymyślając ową myśl przewodnią już na starcie diametralnie wzbogacamy naszą sagę. Możecie w tym momencie czuć się reżyserami rzeczywistości, co bardzo dobrze odzwierciedli fakt, że jeśli już wiecie co chcecie przekazać, to teraz trzeba się zastanowić jak to zrobicie?
Proponuję następujący podział - na Akty i Sceny (nie mylić ze scenami z podręcznika), a oprócz tego Prolog i Epilog (do wyboru - albo na początek i zakończenie całej sagi, albo dla każdego Aktu, albo jedno i drugie). Pomiędzy poszczególnymi Aktami można też wprowadzić Interludium (dobrze się sprawdza jeżeli nie korzystamy z Prologów i Epilogów dla każdego Aktu) Do tego bardzo ciekawym rozwiązaniem jest metoda pytań i odpowiedzi. Zanotuj sobie zestaw kilku, kilkunastu (im więcej tym lepiej) pytań odnośnie myśli przewodniej, które powinny się nasunąć graczom w trakcie grania, lub też które chcesz aby im się nasunęły. Zanotuj także odpowiedzi na nie. Jeżeli zginął książe - kto go zabił? Dlaczego? Jakie to będzie miało następstwa? Jeżeli zaatakowano graczy - kto to zrobił? Na czyje polecenie? Dlaczego?
W ten sposób tworzymy swoiste ramy dla całego obrazu myśli przewodniej jaką chcemy przekazać. Takie postawienie sprawy znacznie ułątwia planowanie fabuły. Prolog do sagi najczęściej obejmuje preludia dla poszczególnych graczy (jeżeli z nich korzystamy) wraz z jakimś istotnym wydarzeniem, które ustawia graczy na określonym przez nas torze. Warto zastanowić się też nad kwestią, czy gracze zaczynają jako koteria, czy też po ich preludiach nastąpi coś co koterię z nich dopiero uczyni (równie dobrze może się to wydarzyć jeszcze później).
Polecam zastosowanie tutaj haczyka znanego z literatury - niechaj owo wydarzenie, które zacznie wątek fabularny naszej sagi będzie mocnym akcentem, zaskakującym, od razu dającym do myślenia. Może to być śmierć Księcia, zmasowany atak lupinów, pogrom inkwizycji lub ... atak na koterię graczy, z którego ledwo wyjdą cało. Możliwości jest multum, po prostu ma być "z kopyta".
Teraz Akty. Akt to zbiór kilku Scen, który zamyka pewien ciąg określonych wydarzeń przedstawionych w poszczególnych opowieściach. Na tym etapie warto przypisać poszczególnym Aktom pytania i odpowiedzi, które zanotowaliśmy sobie wcześniej. Określi to mniej więcej w zarysach dynamikę naszej fabuły oraz wyznaczone punkty zwrotne. Podczas poszczególnych Scen danego Aktu graczom powinny się rodzić pytania, natomiast ostatnia Scena Aktu winna przynieść odpowiedzi. Oczywiście niekoniecznie wszystkie. Tutaj także pamiętać należy o proporcjach - odpowiedzi powinno się odpowiednio dawkować, tak aby po części usatysfakcjonować graczy i pokazać im, że posuwają się do przodu, a także zostawić coś na zapas, co da im motywacje do dalszego działania. Przykładowo w Akcie I koteria dowiedziała się, że mordercą Księcia był któryś z jego trzech potomków. Ale nadal nie wiadomo, który dokładnie (Akt II) i dlaczego (Akt III).
Jeżeli zamiast Prologów i Epilogów dla poszczególnych Aktów używamy Interludiów to powinny one wyglądać następująco:
Zamiast prowadzić zwyczajną sesję, zbierz graczy i przedstaw im stresczenie opatrzone podsumowaniem tego co w trakcie danego Aktu się wydarzyło. Zrób to z pozycji postronnego obserwatora, który jakby stał obok i przyglądał się wszystkiemu co miało miejsce. Jest on wrzechwiedzący. Opowiedz co się wydarzyło, poinformuj graczy jakie to miało następstwa i podsumuj mówiąc im czego się dowiedzieli. Daj im część odpowiedzi, ale pozostaw wiele rzeczy wciąż niewyjaśnionymi. W tym momencie powinni zadecydować co dalej. Skoro wiedzą już, że Książe zginął z ręki jednego ze swoich potomków, którzy przebywają w różnych miejscach Domeny powinni zadecydować do którego z nich udadzą się najpierw. Zasugeruj, że ich wybór będzie miał wpływ na wydarzenia. Kiedy się zdecydują opisz fragment ich podróży i potem przeskocz na opis zupełnie innego miejsca i zdarzeń na zasadzie "W tym samym czasie...". Kiedy koteria ruszyła na spotkanie z najbardziej podejżanym potomkiem - Michaelem, przedstaw im scenę w której zobaczą jak Michael jest atakowany przez nieznanego i niewidocznego sprawcę (możesz to rozwiązać poprzez wizję senną, albo kainite z nadwrażliwością). W ten sposób natychmiastowo skupisz uwagę graczy, którzy zmęczeni Twoim paplaniem chcieli by w końcu zagrać normalną sesję...
Ogólnie więc Interludium spełnić ma trzy zasadnicze role - wyjaśnić punkty zwrotne w fabule, zmotywować graczy do dalszego działania, a także sensownie połączyć poszczególne Akty ze sobą.
Sceny. Są to właściwe opowieści, w trakcie których warto nastawić się na akcję, akcję i jeszcze raz akcję. Na tym etapie możemy co najwyżej ustalić ich ilość oraz rodzaj. Założmy, że w Akcie I będą 4 Sceny. Niechaj więc pierwsza z nich będzie swoistym wyluzowaniem po Prologu, gdzie gracze zaznajomią się z otoczeniem i podejmą jakieś decyzje. Druga niech przyspieszy nieco tempa, wydarzy sie tutaj kilka interesujących rzeczy, które powinny skłonić graczy do pierwszych przemyślanych refleksji. Trzecia Scena niech będzie krótka i dynamiczna, obfitująca w opisy rozmaitych zdarzeń, które napotyka koteria na swej drodze. Niech będą one zaskakujące. Natomiast Scenę czwartą jakby nie patrzeć warto poświęcić głównie na walkę, przy czym nie mówię tu tylko o typowej siepaninie, ale także o walkach polegających nie na bezpośrednim starciu, ale bardziej z walką "na sposób". Koteria idąc śladem Michaela dotarła do jego siedziby, strzeżonej przez bandę szalonych ghuli. Po jej pokonaniu (sieczka) w ponurym zamczysku atakuje ich silny, rozwścieczony lupin w szale. W bezpośrednim starciu koteria może mieć duży problem, dlatego zwabiają go do lochów (sposobem) i cudem więżą w jednej ze specjalnie przygotowanych do tego cel/płapek (zupełnie jakby Michael lubił polowania dostarczające mocnych wrażeń :). Na samym końcu Sceny można wyluzować akcję - teraz gracze mogą spróbować dogadać się z lupinem i uzyskać od niego informacje oferując w zamian wolność. No i koniec 4 Scen I Aktu, przechodzimy do Interludium i tak dalej i tak dalej.
Kiedy mamy już wykonany bardziej lub mniej szczegółowy plan Sagi, z odpowiednim podziałem, możemy już przejść do kwestii czysto fabularnych. Ponieważ jestem pewien, że samych pomysłów apropo intrygi na tym etapie Wam nie brak, więc skupmy się teraz na kilku trikach i haczykach o których warto pamiętać i które warto stosować.
Pierwszy - wstęp, rozwinięcie i zakończenie. To musi być. Wbrew pozorom najlepiej jest zacząć podobnie jak przy dzieleniu na Sceny i Akty od końca, czyli wymyśleć mniej lub więcej jak będzie wyglądało zakończenie fabularne, albo też pozostawić ten fakt w rękach koterii (pamiętajcie, że nam chodzi o pokazanie myśli przewodniej, a to jak zakończą samą akcję gracze jest kwestią zdecydowanie drugoplanową).
Drugi - cele i motywacje osobiste każdego z członków koterii. Można z nich korzystać, aczkolwiek nie trzeba (jest trudniej, ale daje dobre rezultaty). Celem wspólnym koterii może być wyjaśnienie kwestii zabójstwa Księcia i jego trzech potomków. Jeden z graczy jednak, niejako iż był blisko związany z Michaelem i dobrze go znał pragnie poznać sprawcę i dokonać zemsty. Drugi ma bardzo wysokie ambicje i aspiracje i pragnie wykorzystać sytuację do umocnienia swojej pozycji no bo cóż... ktoś musi zająć miejsce Księcia...
Trzeci - dobro i zło. Przy wymyślaniu fabuły zatrzyj linię pomiędzy dobrem a złem. Wystaw graczy na prawdziwą próbę. Niechaj dopiero na końcu poszczególnych Aktów dowiedzą się czy postąpili słusznie czy też w konsekwencji ich decyzji wynikło coś, co nie do końca będzie im na rękę. Niechaj będą w swoich poczynaniach pionkami wyższych sił, które będa nimi miotać i kierować po tej zawiłej szachownicy. Wykorzystuj ich cechy charakteru do tego. Nagradzaj i karz jeśli trzeba.
Czwarty - wspomniane "zajawki" z innych wydarzeń mających miejsce w tym samym czasie co poczynania graczy. Można ich wprowadzić znacznie więcej i jeżeli zrobimy to odpowiednio (nawet po jednej w każdej Scenie) możliwe, że uda nam się skupić uwagę graczy i zmusić ich do bardziej intensywnego działania w trakcie całej Sagi, bądź też w wymagających tego momentach.
Piąty - motyw podwójnego Prologu. Niechaj koteria w pewnym - założmy dość wczesnym - okresie zorientuje się kto jest jej przeciwnikiem, ale niechaj nie będzie do końca na sto procent pewna. Mimo to będą zazwyczaj postępować tak jakby to był ich przeciwnik. Znacznie później może się jednak okazać, że ich przeciwnik zginie. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że jego śmierć wcale nie oznacza końca kłopotów. A wręcz przeciwnie - to dopiero preludium do wydarzeń, które dopiero się mają rozegrać.
Na tym zakończe swój wywód i odeślę Was do kartek i ołówków. Pamiętajcie, że grunt to dobry pomysł i dobry plan. Reszta to detale.
Miłego i owocnego planowania Waszych sag życzy Wam...


Corwin.
komentarz[4] |

Komentarze do "Jak stworzyć dobrą sagę?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Więzy Krwi
   Wampir na sre...
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.051575 sek. pg: