..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Taumaturgia: Rytuały




Rytualy sa poteznymi czarami, ktore wymagaja niezwykle drobiazgowego wykonania, w bardzo specyficznych okolicznosciach i zgodnie z wlasciwa procedura. Wszyscy czlonkowie Rodziny, ktorzy znaja Thaumaturgie, potrafia tez odprawiac rytualy. Adept musi nie tylko znac podstawowe zalozenia magii krwi, ale takze wykazac sie znajomoscia magicznych formul koniecznych do odprawiania rytualow. Kazdy rytual w Wampirze ma swoja moc, wyznaczana wartoscia od 1 do 5 (lub wiecej). Umiejetnosc odprawienia danego rytualu zalezy od wartosci Thaumaturgii bohatera, ktora powinna byc co najmniej rowna Stopniowi Mocy tego rytualu. Rytualy odprawia sie w ciagu 5 minut na kazdy Stopien Mocy. Czasami formula rytualu wymaga pewnych materialnych komponentow. Moga to byc piora, drzazgi, bloto, ziola, oko kijanki czy zabie jezyki. W wielu rytualach uzywa sie krwi. Majac 1 punkt wartosci Thaumaturgii, wampir automatycznie potrafi odprawiac jeden rytual I Stopnia Mocy. Jesli bohater chce poznac nowe rytualy musi znalezc sobie nauczyciela (lub zwoj), ktory nauczy go wlasciwych procedur i inkantacji. Nauka poprawnego odprawiania rytualu moze zajac do kilku dni (I Stopien Mocy) lub trwac wiele lat (V Stopien Mocy). Ponizej podalismy przykladowe rytualy I Stopnia Mocy. Jesli chcesz wlaczyc do swojej sagi silniejsze rytualy, musisz je wymyslic sam.


RYTUAŁY I STOPNIA

Ochrona Poswieconego Schronienia
Ten jednogodzinny rytual sprawia, ze nawet jeden promien sloneczny nie wpadnie przez okna w promieniu 7 metrow od miejsca jego odprawienia. Swiatlo sloneczne po prostu odbija sie od okien. Moc rytualu utrzymuje sie tak dlugo, dopoki wampir, ktory go odprawil, pozostaje w zasiegu jego efektu. Odprawiajacy rytual wampir musi kropla wlasnej krwi naznaczyc kazde okno w zasiegu efektu rytualu. Zuzywa w ten sposob co najmniej 1 Punkt Krwi.


Przebudzenie z Poranna (Wieczorna) Werwa
Ten polgodzinny rytual nalezy odprawic tuz przed tym, kiedy wampir przygotuje sie do snu. Rytual wymaga zachowania calkowitego skupienia. Jesli cos zakloci wampirowi koncentracje lub wykona on po zakonczeniu rytualu, przed snem jakas czynnosc, magia rytualu stanie sie nieskuteczna. Rytual trwa caly dzien i pozwala wampirowi natychmiast przebudzic sie w razie jakiegokolwiek niebezpieczenstwa. W ciagu dwoch pierwszych tur akcji zostaje zniesiona zasada ograniczenia Sumy, wynikajaca z Czlowieczenstwa. Choc po tym czasie nalezy sie do niej zastosowac, to jednak bohater bez wzgledu na swoje Czlowieczenstwo i warunki pozostanie przebudzony tak dlugo, aby (oby!) zlikwidowac zagrozenie. Podczas odprawiania rytualu nalezy spalic kilka ptasich pior, a popiol rozrzucic wokol miejsca snu.


Nawiazanie Kontaktu z Ojcem
Ten bardzo praktyczny rytual odprawia sie w ciagu pieciu minut. Po jego zakonczeniu wampir moze nawiazac telepatyczny kontakt ze swoim ojcem, niezaleznie od dzielacej ich odleglosci. W ciagu wielu lat udoskonalono rytual tak, by pozwalal porozumiewac sie z kazdym czlonkiem Rodziny, zwiazanym z odprawiajacym Wiezia Krwi, a nawet z kazdym, kto napil sie jego krwi przed ostatnim zachodem slonca. Komunikacja jest obustronna, ale w odroznieniu od telepatycznej mocy Nadwrazliwosci, rytual nie pozwala sondowac umyslu. Wampir odprawiajacy rytual musi miec przy sobie przedmiot, ktory wczesniej nalezal do jego ojca.


Unikniecie Kolkowego Fatum
Ten rytual odprawia sie godzine. Odprawiajacy go wampir musi znajdowac sie w zamknietym "drewnianym kregu". Krag tworza wszelkie drewniane przedmioty, nawet meble czy boazeria, jednak krag musi byc zamkniety. Dzieki temu az do nastepnego zachodu slonca wampir nie musi sie juz lekac, ze jego serce zostanie przebite kolkiem. Magia rytualu sprawia, ze przy pierwszej probie przebicia serca wampira kolkiem, kazdy drewniany kolek natychmiast sie rozsypie. Nalezy zauwazyc, ze moc rytualu uaktywnia dopiero sama proba, wiec gdy ktos bedzie jedynie trzymal kolek nad sercem wampira, drewno nie rozpadnie sie. Na zakonczenie rytualu wampir powinien umiescic w swoich ustach drewniana drzazge (jesli drzazga zostanie wyjeta, rytual traci moc).


Diabelski Dotyk
Moca tego rytualu wampir moze przeklac smiertelnika, sprawiajac, by wszyscy, ktorzy nie sa z nim blisko zwiazani emocjonalnie, odczuwali wobec niego wyrazna niechec. Ludzie beda go tak nienawidzic, ze zrobia wszystko, aby tylko uprzykrzyc mu zycie. Efekt rytualu trwa tylko jedna noc, znikajac wraz z pierwszymi blaskami dnia. Ofiara musi byc obecna podczas rytualu, a odprawiajacy go wampir musi podrzucic jej grosik (lub dowolna, wlasna monete), przykladowo wsuwajac go do kieszeni jej ubrania.


Czystość Ciała
Rytuał ten pozwala oczyścić własne ciało z obcej materii. Postać koncentruje się przez dziesięć minut, siedząc na ziemi w pozycji lotosu, pośrodku kręgu ułożonego z 13 kamieni o ostrych krawędziach. Rytuał wymaga wydania jednego Punktu Krwi, potem następuje całkowite oczyszczenie ciała i krwi z brudu, trucizn, alkoholu i narkotyków (wykonywanie tego rytuału to dobry sposób na zachowanie czystości). Ważne jest, by postać była zupełnie naga - nie miała nawet biżuterii czy makijażu - czar niszczą bowiem wszystkie obce substancje, pozostawiając cienki pierścień szarego pyłu dookoła miejsca, w którym siedzi postać. Dokonując, z pomocą odpowiednich przyrządów, analizy tych pozostałości, można wykryć ślady substancji wyrzuconych z ciała i krwi. Rytuał ten oczyszcza ciało ze wszystkiego; od drewnianych drzazg i kul do protez kończyn i silikonowych implantów, ale jest nieskuteczny w chorobom krwi i wszystkich rodzajach kontroli umysłu.


Rytuał Przedstawienia
Jest to sposób, jakim wampiry Tremere zaznaczają swoje przybycie do miasta. Postać recytuje tzydziestominutową inkantację, kierująć ją do chmury wodnych oparów (takiej jak para wodna czy mgła), wiadomość telepatyczna jest odbierana najpierw przez Regenta miejscowego zgromadzenia, potem przez innych członków hierarchii w porządku malejącym. Rytuał pozwala na bardzo krótki dialog pomiędzy osobą odprawiającą rytuał, a każdym z pozostałych, jednak tylko Regent, zgodnie z tradycją, jest obowiązany do udzielania odpowiedzi. Wszyscy Tremere objęci rytuałem wiedzą, gdzie znajduje się postać, która go wykonuje, ona zaś może się dowiedzieć, gdzie znajdują się pozostali tylko wtedy, gdy wyrażą na to zgodę. To bardzo stary i formalny rytuał, jednak nie jest już tak popularny jak kiedyś, wielu młodych Tremere nawet nie wie o jego istnieniu. Mimo to, niektórzy Regenci są bardzo zasadniczy i wymagają, by wykonywał go każdy Tremere, który wchodzi do "ich" miasta. Nie przyjmują oni żadnych usprawiedliwień niedopełnienia obowiązku. Rytuał ten może być również używany jako wezwanie pomocy.


Ofiara Transfuzji
Poświęcony rytuałem pojemnik wysysa krew (Punkty Krwi) osoby, która go dotyka, oddając w zamian tę, którą zawierał (najczęściej krew taumaturgika). By dopełnić obrzędu potrzeba trzech godzin i początkowego Punktu Krwi. Pojemnik (większy od filiżanki, ale mniejszy od gąsiora na wino) musi, po umieszczeniu w nim krwi, zostać zamknięty. Na zewnętrznej stronie należy umieścić magiczny symbol, który po udanym rzucie Inteligencja + Okultyzm (ST: 8) może być odczytany jako "zmiana krwi" (znak ten można zakryć inną powierzchnią). Gdy ktoś dotknie obiektu, poczuje dziwny i nieprzyjemny dreszcz, lecz nie stanie się nic więcej. Pojemnik ten będzie wymieniał krew dotykających go postaci dopóki nie zostanie zniszczony. Aby zapobiec wymianie krwi trzeba go trzymać innym przedmiotem - rękawiczki się nie liczą. Rytuał ten może być używany do pobrania próbek krwi różnych osób, potrzebnych do innego obrzędu lub może służyć jako wyjątkowo podły sposób wytworzenia Więzi Krwi.


Przebudzenie Ludzkiej Próżności
Dzięki temu rytuałowi wampir może sprawić, że jego włosy znów będą rosły. Do jego wykonania potrzeba szeregu bardzo skomplikowanych gestów wykonywanych przez godzinę przed lustrem i kosmyka włosów innego dziecka śmiertelnika na każde trzy centymetry odzyskanej długości. Można rytuał ten wypełnić na kimś innym, wówczas obie osoby muszą stać przed lustrem gdy wykonywane są obrzędowe gesty. Cebulki włosowe wampira umierają ponownie po zakończeniu rytuału, ale włosy pozostaną długie aż do ich obcięcia. Jeśli będą krótsze niż w chwili Przeistoczenia, następnej nocy odzyskają dawną długość. Ci, którzy byli łysi w dniach życia, muszą tacy pozostać.


Inkantacja Pasterza
Wykonanie tego rytuału zajmuje 15 minut. Postać kręci się wolno dookoła trzymając przy każdym oku jakieś szklane przedmioty. W ten sposób może ona zlokalizować swoją Trzodę, zaczynając od znajdującego się najbliżej członka, a na najdalszym kończąc. Aby rytuał zadziałał, wampir musiał skosztować krwi każdego z nich przy co najmniej trzech różnych okazjach


RYTUAŁY II STOPNIA


Podróż Krwi
Rytuał ten pozwala na odkrycie rodowodu innego wampira. Do pomyślnego wykonania potrzeba trzech godzin i Punktu Krwi obiektu badań. Postać zapada w głęboki trans i spożywa przygotowaną krew. Daje to wiedzę nie tylko o ojcu, ale i o wcześniejszych ogniwach rodu. Potrzeba rzutu na Percepcję + Empatię (ST: 6); każdy sukces odkrywa niższe pokolenie. Ponadto wyczuwa się automatycznie wszystkie Więzi Krwi, którymi połączony jest badany wampir, zarówno te, w których jest Panem, jak i te, w których jest Sługą. Przy pomocy rytuału można zdobyć wiedzę o każdym połączonym z nim wampirze, można odkryć jego prawdziwe imię, cechy osobowości i jego stosunek do obiektu badań.


Ochrona przed Ghulami
Rytuał ten tworzy mistyczny znak na dowolnym obiekcie. Symbol ten zabezpiecza przedmiot przed ghulami i zmienia go w potężną broń, która może być użyta przeciw nim. Postać wykonująca rytuał musi zużyć Punkt Krwi śmiertelnika. Krew jest rozprowadzana na powierzchni przedmiotu - najczęściej kawałka pergaminu, monety czy czegoś podobnego. Po dziesięciu godzinach rytuał się kończy, a na przedmiocie pojawia się dziwny znak. Każdy ghul, który go dotknie, czuje impuls palącego bólu (powodujący trzy kostki uszkodzeń przy Stopniu Trudności równym Wytrzymałość + Odporność ghula), który powtarza się tak długo, jak długo ghul dotyka przedmiotu. Każdy ghul, który dotknął symbolu musi wydać punkt Siły Woli by zmusić się do zrobienia tego powtórnie. Obiekt zawierający ów symbol może zostać położony na nieprzerwanym kręgu z dowolnej substancji; jeśli zostanie to zrobione, to żaden ghul nie będzie mógł wejść do środka (ani opuścić) tego okręgu.
Jednym z ograniczeń tego rytuału jest fakt, że znak chroni tylko jeden przedmiot. Jeśli zostanie umieszczony na samochodzie to będzie chronił drzwi czy zderzak, a nie cały pojazd. I ostatnia uwaga: symbol może być używany na pociskach, dotyczy to jednak tylko broni o małym kalibrze (powiedzmy 22) ponieważ tylko taka amunicja ma szansę pozostać w ciele ofiary (a to z kolei jest jedyny sposób, by zadawała dodatkowe rany). Nawet w takim przypadku znak może ulec zniszczeniu, ponieważ kule często zmieniają kształt przy strzale. Potrzeba co najmniej pięciu sukcesów w teście Broni Palnej, by symbol przetrwał i zadziałał.


Założenie Maski Cienia
Rytuał pozwala na poruszanie się w formie pół-widzialnego cienia, idealnej postaci do nocnych łowów. Wykonanie go wymaga dwudziestominutowego śpiewu, po którym osoba może być dostrzeżona tylko po udanym rzucie Inteligencja + Czujność (Stopień Trudności jest równy Sprytowi + Krycie się używającego Maski Cienia). Nadwrażliwość pomaga w dostrzeżeniu mrocznej postaci - redukuje ST testu o trzy, zwierzęta zaś wyczuwają ją automatycznie. Efekt rytuału trwa tyle godzin ile postać zanotuje sukcesów w teście Siły Woli (ST: 6).


Wypełnienie Krwią
Rytuał ten powoduje, że obiekt wybrany przez postać napełnia się jego Punktem Krwi. Przedmiot musi być dostatecznie mały, by zmieścił się w złożonych dłoniach; może być nawet rozmiarów ziarna grochu. Postać musi zużyć własny Punkt Krwi i dopełnić czterogodzinnej inkantacji. Po tych działaniach obiekt staje się czerwony i dziwnie śliski. Dzięki dotknięciu postać może uwolnić krew, powodując zniszczenie przedmiotu. W mgnieniu oka zmienia się on w kałużę posoki (wartą jeden punkt), którą można użyć w dowolny sposób. Najlepszym pomysłem jest połknięcie obiektu, zanim się rozpadnie. Może zrobić to inny wampir, pod warunkiem, że uczestniczył w początkowym obrzędzie (Punkt Krwi nadal musi należeć do postaci prowadzącej rytuał). Wielu Tremere nosi (dla bezpieczeństwa) sporo wypełnionej krwią biżuterii.


Klątwa Tragicznego Życia
Jest to sposób na wydobycie krwi z ofiary bez spowodowania jakichkolwiek ran. Należy wykonać godzinny rytuał, (potrzeba do niego odrobiny krwi krokodyla), ale nie koniec na tym. Czar uaktywnia się, gdy postać wyszepcze ostatnie słowo do ucha śmiertelnika (nieszczęśnik ten nie musi być wcześniej wybrany). Powoduje to wypływanie krwawych łez z oczu ofiary. Nikt nie może obronić się przed działaniem tej klątwy dopóki postać, która ją rzuciła, patrzy na niego. Efekt nie jest bolesny, tylko nieprzyjemny, śpiące ofiary nie muszą się budzić w wyniku krwawych łez. Upływ krwi jest wolny; potrzeba pięciu minut by zgromadzić jeden punkt. Jedynym skutkiem, oprócz efektów utraty krwi, jest opuchlizna naczyń krwionośnych w okolicy oczu.


RYTUAŁY III STOPNIA


Ochrona przed Wilkołakami
Rytuał ten działa podobnie jak Ochrona przed Ghulami (Rytuały II Stopnia Mocy; patrz wyżej), z tą różnicą, że dotyczy Wilkołaków. Jedynym potrzebnym komponentem jest srebrny pył. Przedmiot z symbolem może być zniszczony w normalny sposób, choć nie przez tych, przeciw którym powstał; dla nich nawet zbliżenie się do obiektu jest niemal niemożliwe. Nie istnieje znak ochrony przed śmiertelnymi.


Rozbicie Prezencji
Tremere nazywają ten rytuał "nasz prezent dla Ventrue". Jest on dobrze strzeżoną tajemnicą - najprawdopodobniej nie jest znany poza klanem Tremere. Ten bardzo specyficzny obrzęd został stworzony (niektórzy twierdzą, że przez Tremere), by walczyć z mocami Ventrue z Camarilli. Sprawia, że każde użycie Dyscypliny Prezencji odwraca się przeciw atakującemu. I tak, jeśli ktoś chce zmusić używającego tej mocy do paniki i ucieczki, odczuwa na sobie efekty Dyscypliny i bardzo prawdopodobne, że sam opuści w strachu dane miejsce. Przygotowania trwają godzinę, efekt zaś trwa do wschodu słońca. By czar zadziałał i trwał postać musi mieć szyję owiniętą niebieskim, jedwabnym sznurem.


Drzewce Opóźnionego Unieruchomienia
Ten wyjątkowo zabójczy rytuał dotyczy przeznaczonego dla wampirzego serca kołka. Podczas pięciogodzinnego obrzędu ryje się rzędy ozdobnych symboli na zaostrzonym, głogowym kiju, pokrywa się go własną krwią i przyciemnia w płomieniach dębowego drewna. Tak przygotowany kołek jest najstraszniejszą znaną bronią przeciw wampirom. Pojedyncze trafienie, nawet w nogę czy ramię, powoduje odłamanie końca wewnątrz ciała. Drzazga ta powoli drąży drogę do serca. Ofiara takiego ataku może nawet tego nie zauważyć, aż do momentu gdy będzie za późno.
Po dobie, najpóźniej po dziesięciu dniach drzazga dociera do serca (rzut kostką). W tym czasie ofiara może chwilami odczuwać ostry ból. Cierpienie narasta i staje się nieznośne, gdy odłamek zbliża się do serca. Poruszająca się w ciele, nie rani wampira na tyle, by spowodować utratę Stopnia Zdrowia, choć może wywołać Stopnie Obrażeń u śmiertelników i ghuli. Jedyną metodą pozbycia się drzazgi jest wydłubanie jej z ciała, co jest metodą ohydną, jak i nie zawsze skuteczną, bowiem przeklęty odłamek "ucieka" w głąb ciała, pogrążając się w nim coraz bardziej. W efekcie cały ten "zabieg" może bardziej zaszkodzić niż pomóc. Nie trzeba chyba już dłużej udowadniać, że poświęcony tym rytuałem kołek jest wyrokiem śmierci dla ludzi, a dla Kainitów stanowi wielkie zagrożenie - kto wie, gdzie padnie unieruchomiony wampir...


Ciało Palącego Dotyku
Rytuał ten zamienia skórę postaci w ochronną pułapkę. Kiedy obrzęd się zakończy, każdy wampir, który dotknie ciała postaci odnosi jedną poważną ranę, jak od palącego płomienia. Jeśli kontakt będzie się przedłużał, odniesie kolejne rany. Uszkodzenie można przezwyciężać przy użyciu Odporności. Moc działa, gdy postać jej używająca zostanie dotknięta, traci moc, gdy sama dotyka. Efekt ten trwa do brzasku następnego dnia; nie obywa się jednak bez kosztów. Podczas dwu- czy trzygodzinnego rytuału wampir musi zjeść mały, płonący węgielek, który powoduje poważną ranę (także możliwą do neutralizacji dzięki Odporności), musi też wydać punkt Siły Woli, żeby to zrobić. Podczas trwania efektów skóra postaci przybiera subtelny brązowy odcień. Może zostać to zauważone po zdanym teście Percepcji (ST: 8) przez osoby dokładnie oglądające takiego wampira. Ponadto dotyk postaci jest nienaturalnie ciepły.


Niematerialne Przejście
Rytuał ten pozwala na przybranie duchowej formy. W tym stanie postać staje się rozmyta i niewyraźna. Pozwala to na przechodzenie bez przeszkód przez stałe obiekty czy nawet ściany. Postać rzucająca ten czar jest również odporna na większość fizycznych ataków, tak jakby korzystała z Formy Mgły (mocy Transformacji). Osoba korzystająca z Niematerialnego Przejścia musi pokonywać przeszkody idąc w linii prostej - kiedy już zacznie iść, nie może się wycofać ani nawet skręcić. Wampiry takie nie mogą także poruszać się wewnątrz ziemi; stanowi ona barierę nie do pokonania. Podczas podróży w niematerialnej formie postać musi cały czas trzymać kawałek lustra, w którym przechowa swój obraz. Dopełnienie rytuału zabiera około godziny, a efekt trwa tyle godzin, ile sukcesów zostanie zanotowanych w rzucie Spryt + Sztuka Przetrwania (ST: 6). Rytuał może zostać przerwany, jeśli przesunie się lustro, tak by wampir nie widział swojego odbicia.


RYTUAŁY IV STOPNIA

Ochrona przed Wampirami
Rytuał ten działa podobnie do Ochrony przed Ghulami (Rytuały II Stopnia Mocy, patrz wyżej), z tą różnicą że dotyczy wampirów. Wymaganym komponentem jest Punkt Krwi Kainity.


Spętanie Bestii
Ten potężny Rytuał może wyprowadzić wampira z szału lub nawet na jakiś czas oddzielić go od Bestii. Wypełnienie go zajmuje tylko 10 minut i postać wykonująca nie musi nawet widzieć celu, musi jednak dysponować jego Punktem Krwi (który mogła uzyskać wcześniej). Obrzęd polega na przebiciu żelaznym gwoździem własnej dłoni (powoduje to utratę dwóch Stopni Zdrowia bez możliwości obrony). Po wykonaniu takich działań obiekt wychodzi z szału, a nawet staje się zadziwiająco spokojny. Jego psychika zostaje pozbawiona swej zwierzęcej części na liczbę nocy równą liczbie sukcesów testu Oddziaływanie + Empatia (Stopień Trudności wynosi 10 minus Człowieczeństwo celu). W ciągu tego czasu obiekt nie może wpaść w szał, odzyskiwać punktów Siły Woli ani wydawać więcej niż jeden Punkt Krwi na turę, niezależnie od pokolenia. Nie może także pożywiać się bez zdanego testu Odwagi. Ponadto musi każdorazowo wykonać test Siły Woli (ST: 7), by używać Dyscyplin. Legendy mówią o wampirach, które z tego powodu wpadły z głodu w letarg. Obiekt nie musi znajdować się w szale, nie musi także zgadzać się na ten rytuał. Nie można wykonać Spętania Bestii na sobie.


Serce z Kamienia
Ten interesujący rytuał zmienia serce Taumaturga w twardy kamień, co czyni je całkowicie odpornym na kołki. Postać musi na kamiennym podłożu (najlepsza jest lita skała, choć może być też bruk; beton jest niedopuszczalny) uformować krąg z ziemi; wysoki na osiem centymetrów i szeroki na dwa metry. Następnie musi położyć się nago na plecach po środku kręgu. Należy wtedy umieścić świecę nad jego sercem i pozwolić, by knot się wypalił, a wosk zdusił płomień. Roztopiony wosk, rozlewający się po całej klatce piersiowej, zadaje jedną poważną ranę (która może być neutralizowana Odpornością). Całość zajmuje od siedmiu do dziewięciu godzin, ale efekty trwają tak długo, jak życzy sobie postać wykonująca rytuał. Ograniczenia są następujące: postać nie może używać Siły Woli - jeśli okoliczności zmuszą ją do wydania punktu Siły Woli - czar natychmiast pryska; Sumienie spada do jednego punktu (lub do zera, jeśli postać miała jedną kropkę), postać traci także połowę kostek przy testach Empatii, rzutach Społecznych, i prawie wszystkich, w których stara się być miła czy przyjazna.


Sługa z Odłamków
To jeden z najstraszniejszych i najdziwaczniejszych rytuałów stosowanych w Taumaturgii. Pozwala na stworzenie niemal doskonałej broni przeciw wampirom. Niezbędny jest do tego kołek wycięty z cmentarnego drzewa lub chociaż z drzewa wyrosłego na grobie. Po dwóch nocach inkantacji i przygotowań, obiekt ten zostaje obdarzony ograniczoną (czy uśpioną) formą swoistego życia. By dokończyć rytuału należy obsypać kołek nightshade twine i uformować z woskiem w rodzaj kruchej pochwy. Jeśli rozkruszy się ową osłonę, uwalnia się moc i postać, która uwolniła Sługę, musi wskazać w ciągu tury osobę, która ma zostać zaatakowana. Jeśli tego nie zrobi, sama stanie się celem. Kołek skacze do akcji rozszczepiając się na wiele drzazg, które uderzają w ofiarę. Ten mały potwór jest bezlitosny i za wszelką cenę próbuje przebić serce ofiary. Będzie próbować dopóki mu się nie powiedzie lub nie rozpadnie się na drobne okruchy (które nie mogą się już poruszać - następuje to po trzech do pięciu minut). Specyficzna natura tej broni może spowodować pewne efekty uboczne: często po trafieniu w serce rozdziela się, co właściwie uniemożliwia wyrwanie jej z ciała, może nawet zostawiać w sercu odłamki (co oczywiście powoduje, że ofiara, nawet po wyciągnięciu Sługi z ciała, pozostaje unieruchomiona). Sługa z Odłamków nie przyjmuje innych rozkazów, zawsze też atakuje serce. Trafi w cel, chyba że zostanie zatrzymany.


Kości Kłamstwa
Rytuał ten wymaga ludzkiej kości - używa się najczęściej czaszki, choć wystarczy sznur zębów. Śmiertelnik, do którego należała, musi nie żyć od co najmniej 200 lat. Rytuał wypełnia się w ciągu jednej nocy, podczas której kość wchłania 10 Punktów Krwi wampira. Proces ten powoduje, że kość staje się czerwona. Kość posiada moc sprawiającą, że każdy, kto ją trzyma, musi powiedzieć prawdę, czy chce tego, czy nie. Powoduje to zużycie jednego Punktu Krwi. Kość wchłania każde kłamstwo przybierając coraz ciemniejszą barwę. Gdy zużyje wszystkie 10 Punktów Krwi, staje się czarna jak grzech.
Rytuał wiąże ducha śmiertelnika, do którego należała kość, który zmusza wszystkich do mówienia prawdy. Nie trzeba wspominać, że jest to bardzo okrutny, prowadzący do degeneracji sposób spędzania wieczności. Choć większość o tym nie wie, to jest właśnie powód, dla którego używa się zazwyczaj bezimiennych szczątków. Jeśli wezwie się powtórnie tego samego ducha, będzie on już najprawdopodobniej podły, wypaczony i zniszczony złem, które poprzednio musiał wziąć na swoje barki. Dlatego też najczęściej zakopuje się poczerniałe kości zaraz po ich wykorzystaniu. Raz użyte nie mogą już nigdy służyć do tego rytuału.


RYTUAŁY V STOPNIA


Ucieczka do Prawdziwego Przyjaciela
Rytuał jest niezwykle pomocny w czasie nagłego zagrożenia, jednak aby z niego skorzystać trzeba go odpowiednio wcześniej wykonać. W tym celu należy wykopać w ziemi metrowy krąg i otoczyć go wieloma, precyzyjnie umieszczonymi, magicznymi znakami. Cały proces zajmuje trzy do czterech dni i kosztuje postać wykonującą pięć własnych Punktów Krwi. Gdy przygotowania zostaną zakończone, osoba, która tego dokonała (i tylko ona), może w każdej chwili chwili wejść w okrąg powtarzając przy tym prawdziwe imię przyjaciela. Zostaje wtedy w mistyczny sposób do niego przeniesiona. Nie pojawia się nagle przed jego twarzą, ale materializuje się gdzieś w pobliżu, niewidoczna dla innych (najczęściej w zasięgu słuchu przyjaciela). Mocy tej można używać wielokrotnie, dopóki krąg pozostanie nieuszkodzony, a znaki niezamazane.


Ochrona przed Duchami
Ten rytuał działa podobnie do Ochrony przed Ghulami (Rytuały II Stopnia Mocy, patrz wyżej), ale oczywiście dotyczy duchów i zjaw. Komponentem jest czysta sól morska. To prosty symbol, działa identycznie na wszystkie duchy.


Kontrakt Spisany Krwią
Rytuał ten tworzy nierozerwalną więź między stronami kontraktu. Umowa zostaje spisana krwią wykonującego obrzęd, całość trwa około trzech dni. Kiedy wszystko się dopełni, strony podpisują się własną krwią. Od tej chwili są obowiązane do wypełnienia wszelkich zapisanych ustaleń. Jedyną drogą wyjścia jest wypełnienie umowy lub spalenie kontraktu.


Kamienny Sen
Rytuał ten tworzy prawie nienaruszalną ochronę na czas snu wampira. Postać zaczyna przygotowania na dwie godziny przed świtem. O brzasku obrzęd kończy się, a postać zamienia się w kamień.
Podobnie jak posąg, wampir może być przetransportowany w inne miejsce, czy nawet (bez żadnych negatywnych skutków) wystawiony na bezpośrednie światło słoneczne; pozostaje w tym stanie aż do następnego zachodu słońca. Aby się obudzić, musi wydać zamiast jednego aż trzy Punkty Krwi. Jest całkowicie niewrażliwy na kołki i większość płomieni czy gorąca, może jednak zostać obtłuczony. Nie jest właściwie możliwa żadna forma komunikacji i telepatii, umysł Taumaturga jest pogrążony w anabiozie.


Myśl Ponad Zgromadzeniami
To bardzo wyjątkowy rytuał, używany przez Regentów danych zgromadzeń podczas równoczesnej komunikacji z wieloma swoimi odpowiednikami na całym świecie. Wymaga godzinnego śpiewu i wpatrywania się w srebrne lustro. Ten obrzęd, to jeden z powodów, dla których klan Tremere jest tak dobrze kontrolowany i zorganizowany - pozwala starszym na wymianę informacji dotyczących postępów i planów wszystkich członków.


RYTUAŁY VI STOPNIA

Podniesienie z Grobu
Rytuał pozwala na wskrzeszenie martwej istoty i umieszczenie jej na powrót w świecie żywych. Nie jest to "zmartwychwstanie" w klasycznym sensie; osoba nie jest ani żywa, ani nieumarła, ale taka jaka była w dniu zgonu. Ciało jest animowane przez ducha, który zostaje zmuszony do tego ośmiogodzinną katorgą. Rytuał wymaga oblania woskiem z czarnych świec gardła i serca ciała. To właśnie wosk wiąże opornego początkowo ducha. Ciało musi zostać wyposażone w mistyczny symbol na czole, znaczący "dłużnik".
Cały rytuał musi się odbyć w pierścieniu soli o średnicy równej długości trupa od głowy do palców stóp. Dodatkowo, wymagana jest absolutna ciemność, rozpraszana jedynie światłem świec. Zwłoki muszą być dostatecznie świeże, by ciało trzymało się kości, bowiem związanie ducha może trwać tylko do tego czasu (dekompozycja postępuje z normalną prędkością). Im świeższe ciało, tym lepiej. To koszmarne doświadczenie dla ducha, być uwięzionym w gnijących szczątkach; olbrzymia większość wskrzeszonych istot pragnie jedynie wrócić w objęcia śmierci. To najlepsza karta przetargowa postaci, która wykonała rytuał. Tylko ona bowiem ma moc uwolnienia ducha. Poza tym przywołana do życia istota może robić co chce. Oczywiście duch zmarłego musi zostać wezwany innym rytuałem czy mocą. Zazwyczaj, stworzenia takie mają połowę wartości swoich dawnych Cech Fizycznych, dopóki więc duch jest uwięziony w ciele wszystkie Cechy są dzielone na dwa. Wampir, który umarł śmiercią ostateczną nie może zostać Podniesiony z Grobu.


Rytuał Podtrzymania
Jest to prosta metoda wzmocnienia innego rytuału. Użycie wymaga przedłużenia innego obrzędu o sześć godzin w celu dodania czasu trwania lub wzmocnienia efektów. Oczywiście rezultaty takiego działania są odmienne dla różnych rytuałów. Przykłady: może to rozciągnąć Podróż Krwi na potomstwo obiektu badań czy nawet wampiry, których krew spożywał. Może sprawić, że pojemnik z Ofiary Transfuzji będzie zabierał dwa Punkty Krwi, a oddawał tylko jeden. Znaki Ochrony mogą stać się właściwie niezniszczalne. Może spowodować, by Drzewce Opóźnionego Unieruchomienia nie dały się usunąć Czystością Ciała. Może sprawić, że duch uwięziony Podniesieniem z Grobu będzie na zawsze skazany na swoje ciało. Postać używająca Rytuału Podtrzymania może sugerować własne pomysły, ostateczna decyzja co do efektów należy jednak do Narratora.


Całkowite Zniszczenie Więzów
To niewiarygodnie potężny rytuał (większość nie zdaje sobie sprawy z jego mocy), musi więc być wykonywany z rozwagą. Prosta inkantacja zabiera tylko 10 minut, dopełnienie obrzędu wymaga jednak czegoś więcej. Postać wykonująca musi wyrwać sobie język, zgnieść go i rozsmarować na danym obiekcie. Język jest wyciągany na samym końcu rytuału, nie można więc wyciąć go kiedy indziej komuś innemu. Taumaturg dostaje trzy poważne rany, które nie podlegają neutralizacji. Nie będzie mógł także mówić przez co najmniej trzy dni (tak długo aż język odrośnie). Postać musi wydać punkt Siły Woli, by zmusić się do powyższych działań. Rytuał ten otwiera każdy wyznaczony przedmiot i zapewnia, że nigdy nie zostanie on zamknięty. Dotyczy to okowów, kajdanków, skrzyń, pudełek, okien, drzwi, sejfów, suwaków, ran, ścian, książek, oczu, ust, zaworów gaźnika, dziur w ziemi czy kraterów wulkanu. Otwiera także portale w przestrzeni, jeśli są związane z fizycznymi obiektami, a także niszczy znaki ochronne. Nie dotyczy Więzi Krwi, kontroli mentalnej czy poddaństwa. Narrator musi rozsądzać każdy przypadek osobno.


RYTUAŁY VII STOPNIA

Oddzielenie Duszy
Ten niszczący rytuał pozwala na oddzielenie ducha od fizycznej formy, choć jest on nadal uwięziony w ciele. Osoby poddane efektom tej mocy nie mogą odzyskiwać Siły Woli, wartości wszystkich Zdolności i Cech Charakteru spadają do jednego, postaci są właściwie pozbawione zdolności twórczego myślenia. Nie mają motywacji, emocji (Empatia 0) i są dwukrotnie bardziej podatne na ataki mentalne i kontrolę Dominacji i Prezencji czy podobnych potęg. Są ospałe, niewrażliwe, powolne i znajdują w depresji. Prawdziwa siła tego rytuału polega na tym, że może zostać zastosowany na dowolnie dużej grupie ludzi. Podczas odprawiania obrzędu Taumaturg rozrzuca martwe nasiona z owocu granatu pierścieniem wokół ofiar, wypowiadając krótkie, enigmatyczne zdanie przy każdym z nich. Celem może być pojedyncza osoba, dom, biurowiec, kwartał czy całe miasto. Postać musi chodzić (jedno ziarno co krok), więc po wstępnych siedmiu godzinach inkantacji rytuał może trwać od 10 minut do kilku lat. Efekty trwają tak długo, jak długo wszystkie ziarna pozostają na miejscu (dobrym pomysłem jest ich zakopanie). Mimo tego, jeśli rozsypiemy ziarna na dużym terenie, przemieszczenie któregoś z nich jest tylko kwestią czasu.


RYTUAŁY VIII STOPNIA

Łańcuch Linii Krwi
Ten rytuał, podobnie jak Więzi Krwi, pozwala na kontrolowanie Rodu innego wampira. By obrzęd się powiódł potrzeba trzech nocy, należy ponadto zakończyć go zabiciem Kainity (w czasie gdy księżyc zaczyna nowy cykl), którego Ród ma zostać opanowany. Ofiara jest całkowicie pozbawiana krwi i sił witalnych. W dodatku do normalnych efektów aktu diabolizmu, postać dowiaduje się o wszystkich potomkach wyssanego wampira, ich potomkach, i dalej, aż do końca linii krwi. Gdy spotka któregokolwiek z nich, może nakazać mu posłuszeństwo. Spotkany wampir może bronić się testem Spryt + Samokontrola (Stopień Trudności równy Sile Woli atakującego) przeciw rzutowi na Oddziaływanie + Autorytet (Stopień Trudności równy Sile Woli ofiary) postaci, która wypełniła ten rytuał. Różnica sukcesów pokazuje po ilu godzinach postać może po raz kolejny podjąć próbę zniewolenia potomka zniszczonego wampira, jak też po ilu godzinach ofiara może wykonać następny rzut obronny. W kolejnych przypadkach sukcesy będą się kumulowały, postać atakująca może więc łatwo spętać słabego psychicznie wampira na długi czas. W dodatku, u ofiary może obudzić się szacunek do agresora; efekt ten można przezwyciężyć podobnymi rzutami, te same testy muszą być wykonane zanim podporządkowany Kainita będzie w stanie zaatakować Taumaturga.


Wampirza Kość
Ten trwający dwie noce rytuał pozwala stworzyć magiczną broń ze słoniowej lub zwykłej kości. Wymaga krwi zabitego wampira. Krew jest wchłaniana przez broń i nie może być użyta do niczego innego. Stworzony oręż zadaje poważne rany. Kiedy się go używa, wygląda jakby "pił" krew, którą wytacza.


RYTUAŁY IX STOPNIA

Broń z Wampirzej Duszy
Rytuał ten tworzy magiczną broń podobną do tej z Wampirzej Kości. Do obrzędu potrzebna jest krew zabitego wampira, który był ekspertem w używaniu takiej broni. Tak jak powyżej, krew jest wchłaniana przez oręż i nie może zostać wykorzystana do niczego innego.
Broń stworzona w ten sposób staje się sługą duszy i Siły Woli zabitego wampira. Taumaturg posiada wielką władzę nad jej nową osobowością i celami, często zaszczepia jej potężne pragnienie ochraniania go. Oręż zachowuje wszystkie Zdolności, Dyscypliny itp. Kainity, który umarł śmiercią ostateczną, choć wszystkie wspomnienia wydają się dalekie i nieistotne. Broń dostaje nowe imię podczas rytuału i może komunikować się telepatycznie z postacią, która jej używa. Podsumowując: oręż ten jest myślącą istotą posiadającą własne cele, posługującą się Zdolnościami i mistycznymi Dyscyplinami.


RYTUAŁY X STOPNIA

Nieprzezwyciężalna Słabość
Ten zazdrośnie strzeżony rytuał z pewnością znany jest tylko Tremere. Jego wypełnienie zajmuje rok czasu i wymaga dużej liczby złożonych komponentów. Najważniejszym składnikiem jest wielki diament skąpany w promieniach słońca przez cały, bezchmurny dzień, z wyrytymi na sobie symbolami życia i śmierci. W ostatnią noc rytuału kamień ten zostaje połknięty. Pozostaje wewnątrz ciała Taumaturga, gdzie w mistyczny sposób powoli się rozpada i przez liczbę lat równą Wytrzymałość + Okultyzm (ST: 4). Podczas tego okresu (lub do czasu, kiedy zostanie usunięty z ciała) postać staje się odporna na ogień, temperaturę i promienie słońca. Co więcej, może pozostać przytomna podczas dnia na liczbę godzin równą Wytrzymałość + Odporność (ST zależy od pory dnia). Należy dodać, że krew starszego pod wpływem rozkładającego się diamentu nabiera zadziwiających własności - ci, którzy ją piją, nie tylko zyskują dostęp do Dyscyplin, zwiększenie Zasobu Krwi, ale także stają się odporni na destrukcyjną moc płomieni, żaru i słońca - na godzinę za każdy Punkt Krwi.

Ventrue1.
komentarz[6] |

Komentarze do "Taumaturgia: Rytuały"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Więzy Krwi
   Wampir na sre...
   Podręczniki- ...
   Szpitalik
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 7.529577 sek. pg: