..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

3. Trochę konkretów, proszę...
Po pierwsze – ważne jest miejsce gry. Czy jest to teren otwarty, czy ciemny pokój, w którym odbywa się sesja – winno ono odpowiadać panującej atmosferze, jednocześnie kreować ją, pogłębiać. Osobiście upodobałem sobie stare piwniczki, które, przy bardzo słabym oświetleniu mogą sprawiać wrażenie ciągnących się setkami metrów korytarzy. Z drugiej strony, wystarczy trochę sztucznego światła, ponurej, czasami ostrzejszej muzyki – i mamy gotowy klub w stylu maskarady. Jeśli mamy dostęp do większych przestrzeni, przykładowo podczas gry larpowej, tutaj możliwości jest mnóstwo – stara, opuszczona szkoła, wzgórza otoczone zewsząd lasem – gra na takim terenie ma swój niepowtarzalny klimat, a zgaszone światła domostw, czynią go jeszcze bardziej realnym. Niestety na takie przyjemności może pozwolić sobie niewielu, nieczęsto.
Kilka słów odnośnie garderoby. Tutaj dobrze jest popuścić wodze fantazji i poświęcić trochę czasu na jego przygotowanie. Wg mnie idealny strój winien być zarówno ekstrawagancki, jak i wysublimowany na swój sposób. Pierwiastek perwersji i mroku powinien być jedynie przyprawą dla strawy dla naszych oczu. Styl gotycko – punkowy, a czasem wyszukany i elegancki – w tych ramach winien się mieścić ubiór naszej postaci. Nie przesadzałbym z kilogramami make-up’u w kolorze biało – bordowo – czarnym. Pomijając maskaradę i dobry smak – polecam minimalizm w tej kwestii.. Wbrew pozorom to nie cyberpunk, tutaj zasada „poza jest wszystkim” stosowana jest do zupełnie innych kategorii...

4. Walka
Wbrew zdaniu niektórych wybitnych jednostek, walka nie jest najważniejszym aspektem Wampira. Moim zdaniem – im mniej jej w grze, tym lepiej świadczy to o inwencji narratora. Nie popadajmy jednak w skrajność. W pośmiertnym żywocie każdego kainity dochodzi do momentu, kiedy będzie musiał zaostrzyć kły na czymś niemiłym. Tutaj pojawia się problem. Czy przedstawić ją efektywnie, czy uczciwie, tak by pokrywała się ze statystykami postaci. W przypadku larpów, mamy często do czynienia z grupką rozwrzeszczanych osiłków wymachujących półtorakami, których nadejście poprzedza głos okrzyków, słyszalny z kilometra. W takiej sytuacji, często zwycięża ten, kto faktycznie jako jedyny potrafi utrzymać się na nogach. Powiem krótko – to dziecinne. Dobra wiadomość – w Wampirze takie rzeczy nie zdarzają się prawie nigdy. Żeby pozostać uczciwym wobec graczy, można zastosować mechanikę larpową taką jak Mind Eye Theatre opracowane przez Whitewolf’a. Niestety dla niektórych, walka traci wtedy zdecydowanie na efektywności. Osobiście proponowałbym skracać ją i upraszczać, jak to tylko możliwe, kosztem widowiskowości, również. Odnośnie odgrywania walki w trakcie zwykłych sesji. W zasadzie, to się nie zdarza. W kilku spornych sytuacjach pozwalałem graczom w „zwolnionym tempie” pokazywać w jaki sposób wymierzają atak, jak wykonują unik, etc... Z odgrywaniem postaci nie ma to wiele wspólnego. Rzecz jasna, bronią nie dysponowaliśmy.
Znacznie bardziej zabójczą częścią wampirzej natury jest spryt i przebiegłość. Pazury zostawmy lupinom, przynajmniej w większości sytuacji...

5. Byłeś kiedyś człowiekiem – pamiętasz?
Oddzielny akapit pragnę poświęcić pewnemu błędowi, który popełnia masa graczy biorących udział w dramie, mianowicie – zachowaniem granicy pomiędzy człowieczeństwem, a wampirzą naturą bohatera. Sprawa wydaje się błaha, przez co często ją ignorujemy. Dobrze jest uświadomić sobie, że wampir to istota, która najczęściej (choć nie zawsze) robi wszystko, by być ludzka w środku i na zewnątrz. W większości przypadków jest nieświadoma nieudolności swych prób, czasami opanowuje iluzję do perfekcji. Przerysowane wampirze cechy, czynią postać bardziej karykaturalną niż groteskową. Horror staje się komedią. Niektórzy powiedzą zapewne, że to nie profesjonalna gra aktorska, tylko zabawa. Nie przeczę. Nie w tym rzecz. Jest to raczej kwestia podejścia do gry, aniżeli jakichkolwiek zdolności. Spotkałem kilku graczy, którzy świetnie budowali klimat swoją naturalnością i elegancją, w tym co robili.

4. Na deskach teatru.
Jesteś martwy, ale tak samo jak Lestat i Louis odgrywasz, jak na ironię, rolę w spektaklu życia. Rodzina to bohema dzisiejszego zepsutego świata. To grupa dekadentów, szaleńców, bestii i istot, które oszukują się, że istnieje nadzieja oraz miłość. Należysz do nich. Nie da się tutaj uciec od groteski. Na deskach teatru zwanego życiem, musisz grać dobrze, w innym wypadku czeka Cię ostateczna śmieć i nicość, koloru czerni. A przecież nikt nie pragnie istnienia bardziej niż ten, kto się z nim pożegnał...


Lord de Seis.


strony: [1] [2]
komentarz[15] |

Komentarze do "O dramie słów kilka..."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Wampir na sre...
   Szpitalik
   Podręczniki- ...
   Więzy Krwi
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.086984 sek. pg: