Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Alba – część pierwsza
Alba jako stosunkowo mało znana i elitarna dyscyplina, pozostawała w cieniu, skryta pod tonami kurzu, a także prochami ostatnich jej wyznawców, w bibliotece w Damaszku przez kilkanaście wieków. Jej początki datuje się na przełom IV i V w n.e. Legendarnym prekursorem tego kierunku był niezrównoważony nekromanta wygnany ok. 450 r. ze stolicy dzisiejszej Syrii za praktykowanie czarnej sztuki, obłęd i sodomię. Według legendy miał podzielić się swą wiedzą z jednym z Matuzalemów w zamian za dar Przemienienia. Inne pogłoski mówią o przedpotopowych korzeniach tej ścieżki. Przechodząc do meritum, praktycznie jedyną realną możliwością poznania Alby jest wykradnięcie rękopisów nekromanty z biblioteki w Damaszku. Istotą mocy jest manipulowanie granicą między energią, a materią, ciałem i duchem – tak zwaną Albą. Niektórzy określają ją mianem nekromanckiej anty - magii. Jest to bliskie prawdzie, o ile atak uznamy za formę obrony. Musisz używać jej rozważnie, inaczej stanie się ona orężem w rękach przeciwników, którzy poznają twą słabość. Wtedy, niczym eter, obrócisz się w nicość.
* Dotyk Bieli
Chmura narkotycznego gazu, wydobywająca się z ust Spokrewnionego, usypia wybranego przeciwnika na 1 turę / sukces. Sukcesywne użycie tej mocy wymaga przynajmniej jednego udanego rzutu na Siłę Woli + Okultyzm [ST równy Wytrzymałości przeciwnika + 5, każdy poziom odporności to jedna kostka w rzucie mniej]. Ofiara staje się bezwładna i nie może się zbudzić dopóki nie wykona udanego rzutu na Wytrzymałość [ST równy 8], chyba, że upłynie określony limit czasu. Istotą tego ataku jest łatwopalny, usypiający gaz, podobny do eteru. Czynniki takie jak wiatr utrudniają odpowiednie pokierowanie oparami, pech może doprowadzić do zatrucia części własnej krwi Bielą, co przekłada się na utratę dodatkowych punktów krwi. Osoba dotknięta tą mocą jest bardziej podatna na działania związane z ogniem, ew. moce pirokinetyczne takie jak Pokusa Płomieni, co zmniejsza poziom trudności o 1-3. Koszt: 1 PK.
** Ognisty Duch
Umiejętność bardzo podobna do, znanej starszym Gangrelom, przemianie w mgłę. Różnica polega na tym, iż wampir, który uwolni w sobie ognistego ducha, transformuje się w Biel, dodatkowo może zmieniać swą postać z oparu w ciecz w każdym momencie, bez dodatkowych kosztów. Substancja zachowuje właściwości znane z poprzedniego poziomu tej dyscypliny. Spokrewniony w tej postaci w kontakcie z ogniem nie ma żadnych szans przetrwania. Jest łatwopalnym materiałem, stanowiącym zagrożenie zarówno dla siebie, jak i wszystkich w pobliżu.
Uwolnienie tej mocy wymaga udanego rzutu na Okultyzm + Siłę Woli [ST równy 7, zależny od okoliczności, jak wcześniej]. Koszt: 1 PK + 1 punkt SW. Przemiana trwa 2 tury. Wampir może przebywać w tej postaci bez ograniczeń. Koszt powrotu do właściwej formy wynosi 1 PK.
*** Szpon Sath'a
Umiejętność operująca na niematerialnym aspekcie Alby. W dłoniach Kainity formuje się biała, lodowata z pozoru, eteryczna iglica, którą spokrewniony jest w stanie uwolnić i rozpędzić do prędkości pocisku w celu zadania obrażeń materialnemu, bądź niekoniecznie, przeciwnikowi. Działanie tej mocy jest podzielone na 2 etapy: stworzenie grotu [koszt: 2 PK + określona ilość punktów Siły Woli, przeznaczona na obrażenia] i następujące w ułamek sekundy po nim uwolnienie, dla którego wymagany jest udany rzut na Percepcję + SW [ST od 6 wzwyż]. Obrażenia są równe ilości sukcesów w rzucie + ilości poświęconych punktów SW. Szpon rani także byty astralne. Jest to praktycznie najlepszy konwencjonalny, jeśli można tak powiedzieć, oręż przeciwko nim.
**** Brama Xiaosu
Korzystający z tej mocy otwiera bramę, przez którą może przetransportować na wielkie odległości nawet całą koterię. To, jak daleko i ile osób uda mu się przenieść, zależy od ilości poświęconej krwi [koszt 3 PK / osoba, 2 punkty SW / osoba]. Czynność trwa od ok. 15 min do kilku godzin, zależnie od uwarunkowań, takich jak utrudnienia koncentracji, hałas. Ryt nie zawsze kończy się powodzeniem i także wymaga rzutów [SW + Okultyzm, ST od 7 wzwyż]. Porażka oznacza przeniesienie koterii w złe miejsce, w najgorszym wypadku rozproszenie jej po określonym obszarze. Nieodzownym komponentem jest przedmiot, pochodzący z miejsca będącego celem przeniesienia. Osoba, która samowolnie (bez wiedzy czarującego) wkroczy do otwartego portalu musi wykonać udany rzut na SW [ST równy 9], aby przenieść się we wskazane przez odprawiającego rytuał miejsce. W takiej sytuacji płaci ona 2 PK, by tego dokonać, zrzucając ciężar z barków "maga".
***** Rex Tremendae
Nazwa umiejętności przypomina, że panem tej mocy jest Wielki Yog'Tath, Straszliwy Król, spersonifikowana Biel, o której pisał szalony nekromanta. Moc ta pozwala na usunięcie materialnej formy kainity, zamieniając go w upiora. Przy przemianie samego siebie konieczne jest pomyślne wykonanie rzutu na SW + Inteligencję [ST równy 7] oraz poświęcenie 2 Punktów Krwi. Gdy celem jest inne stworzenie, ST jest równy sile woli ofiary + 3, koszt pozostaje taki sam. Każda godzina przebywania w świecie astralnym kosztuje rzucającego urok 1 PK. Moc ta oddziaływuje także na przedmioty, przez co mogą one stać się na pewien czas "niewidzialnymi"[ST w takim wypadku wynosi 4]. Porażka przy rzutach może spowodować pozostanie w wymiarze astralnym przez nieokreślony, często przypadkowy, okres czasu. Atrybuty fizyczne przemienionego zostają zastąpione przez umysłowe. Bystry Kainita użyje tej mocy by osłabić, silnego fizycznie, acz niezbyt inteligentnego osiłka.
Lord de Seis. |
komentarz[15] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Alba - część pierwsza" |
|
|
|
|
|
|
|