..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   » Świat

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago
[Rozmiar: 10129 bajtów]

ROZDZIAŁ DRUGI:

TWORZENIE POSTACI

[Rozmiar: 10129 bajtów]

"Jestem nieśmiertelny, mam wewnątrz siebie krew królów..."

-Queen

Prowadzenie nieśmiertelnego w Kronice Narracyjnej może wydawać się pociągające, zwłaszcza że to jest w pewnym sensie niezwykle potężny typ postaci. Niemniej jednak w moim odczuciu o wiele trudniej jest stworzyć postać nieśmiertelnego niż którąkolwiek ze stworzonych do tej pory. Kiedy generujesz postać Maga, Garou czy Wampira masz mnóstwo podpowiedzi takich jak dary, tła, dyscypliny, sfery i tak dalej, zabawy i mit jest już ułożony w podręczniku. W efekcie całość jest przedstawiona graczowi w zgrabnej, małej paczuszce, i wszystko co musi zrobić to postępować zgodnie z zasadami, zapisać kilka cyfr i już może grać swoją postacią.

Nieśmiertelni są inni. Każdy jest unikatowy. Nie ma z góry ustalonego tła dla postaci nieśmiertelnych. Ich własna natura uniemożliwia istnienie społeczności, która jest znaczącym elementem fabularnym dla Garou, Magów czy Spokrewnionych. Podobnie jak te postacie, nieśmiertelni są normalnymi osobami, które odkryły, że mają specjalne przeznaczenie. W przeciwieństwie do Garou i Spokrewnionych, nie może on jednak zauważyć żadnego powodu, dla którego to właśnie on a nie ktoś inny został wybrany aby być nieśmiertelnym. W pewnym sensie są oni podobni do Magów w tej kwestii, ale jedną dużą różnicą pomiędzy nieśmiertelnymi a innymi postaciami jest czas – często bywa, że nieśmiertelni odkryli swoje dziedzictwo setki, a nawet tysiące lat temu. Należy zdecydować jak postać spędziła ten czas i jaki wypracowała wierzenia, wiedze i wygląd, jaki towarzyszy jej przez wieki.

Niektórzy mogą się spierać, że to już zostało użyte przy Wampirze lub Mumii. W Wampirze jednak gracz jest zachęcany, aby zacząć z młodym wampirem w celu nie destabilizowania gry: starsze wampiry zazwyczaj nie 'poszukują przygód' wraz ze swoim młodszym rodzeństwem, zamiast tego wpływając na politykę Camarilli. Są też na ogół znacznie potężniejsze i mniej ludzkie niż ich młodsi krewni. Podobnie ma się sprawa z mumiami, choć są one w wielu względach ludzkie. Myśli i pragnienia mumii są całkiem różne od tych śmiertelników wokół nich.

Narrator powinien postawić warunek, że aby postać nieśmiertelnego została zaakceptowana w Kronice, jej tło i przeszłość powinny być choć pobieżnie opisane, a charakter rozbudowany. To często odstrasza graczy, którzy chcą grać nieśmiertelnym tylko dlatego, że jest on potężny. Nieśmiertelni są bardzo unikalnym typem postaci, przez ich człowieczeństwo: pomimo wieków za nimi ciągle są ludźmi... Samotni wśród śmiertelników, ukryci, ale nadal ludzcy na umyśle i duszy. To człowieczeństwo czyni ich niezwykłymi i ciekawymi do wgłębienia się postaciami.

Pomysł

Aby rozpocząć proces kreowania postaci, zastanów się nad pomysłami z nią związanymi. Komu postać służyła. Kiedy się urodziła, gdzie była i co robiła przez te wszystkie wieki. Daj jej silną osobowość, coś, co ją napędza i sprawia, że trzyma się życia, zamiast po prostu się poddać. Może się nie starzeć, ale bez woli przetrwania z pewnością straci głowę...

Atrybuty

Nieśmiertelni z tego co widać mają nadludzkie zdrowie, siłę i szybkość, i do tego inteligencję oraz percepcję. Są prawie zawsze w dobrej formie, atrakcyjni i charyzmatyczni...W Świecie Mroku są więc o wiele potężniejsi od śmiertelników we wszystkich atrybutach. Daj im 7 Pierwszorzędnych, 6 Drugorzędnych i 5 Trzeciorzędnych punktów atrybutów, w miejsce normalnych 7/5/3 które otrzymują Garou, Spokrewnieni i Magowie.

Zdolności

Nieśmiertelni zaczynają grę z 13. Pierwszorzędnymi, 9. Drugorzędnymi i 5. Trzeciorzędnymi punktami zdolności pod warunkiem, że są ''młodzi" (mają mniej niż 100 lat). Starsi nieśmiertelni będą mieli więcej zdolności: zwalczanie tego aby osiągnąć ''równowagę gry'' jest stratą wysiłku w systemie Narracyjnym. Narrator jest ostatecznym sędzią: jeśli nie chce aby mający 2000 lat nieśmiertelni przytłoczyli jego grę niech nie dopuszcza 2000. letnich nieśmiertelnych w ogóle. Dopuszczenie ich, ale ograniczenie do 13/9/5 jest niedorzeczne. Z wiekiem ich maksymalny poziom zdolności (5 dla śmiertelników) wzrośnie, pozwalając osiągnąć 6. i wyższy stopień. Graczowi powinno się pozwolić wybierać Zdolności z różnych gier, ale oczywiście są pewne restrykcje. Dla przykładu wydaje się mało prawdopodobne, aby nieśmiertelny nauczył się Pierwotnego Pędu, lub Rytualnych Zdolności z Wilkołaka.

Gracze powinni być zachęcani do tworzenia własnych zdolności, co pomoże uczynić ich postacie unikalnymi. Dla przykładu Wiedza o Historii może być powszechna u nieśmiertelnych (faktycznie jest włączona w szablon postaci) – pamiętacie jak Connor opowiadał Brendzie o ważnych wydarzeniach roku 1798?

Poniższe zestawienie przedstawia zależność między wiekiem, a dostępnymi punktami zdolności:

Wiek
Pierwszo.
Drugo
Trzecio
Max.
0 - 100
13
9
5
5
100 - 250
18
13
9
5
250 - 500
23
17
11
6
500 - 1000
28
21
14
7
1000 - 1500
33
25
17
8

Przewagi

"Ty nie możesz umrzeć, MacLeod... pogódź się z tym!"
-Ramirez

Atrybut Odżywanie jest najważniejszy dla nieśmiertelnych... Określa on ich moc, oraz jest bardzo użyteczny w walce z innymi nieśmiertelnymi. Początkujący nieśmiertelny zaczyna z 1. Odżywaniem: może ono być zwiększone przez wydanie wolnych punktów tak jak omówiono to niżej.

Nieśmiertelni nie mają żadnych 'właściwości' w rozumieniu Wampira/Wilkołaka. Jak Magowie, ich jedynym atrybutem jest Siła Woli i jak Magowie zaczynają oni z podstawową Siłą Woli na 5. poziomie.

Tła

Nieśmiertelni zaczynają grę z punktami tła w takiej ilości jak opisano w tabelce poniżej. Zobacz sekcję Zdolności w kwestii zagadnienia wiek vs. równowaga gry.

Wiek
Pkt. Tła
0 - 100
7
100 - 250
9
250 - 500
10
500 - 1000
11
1000 - 1500
12

Następujące tła są dostępne dla Nieśmiertelnych. Zobacz podręcznik do Wampir: Maskarada po wyjaśnienie większości z tych teł (oprócz Arkana, które jest wyjaśnione w podręczniku do Mag: Wstąpienie).

Sojusznicy – Przyjaciele gotowi pomóc postaci. Prawdopodobnie wiedzą o jej nieśmiertelności.
Kontakty – Liczba informatorów znanych postaci.
Sława – Rozpoznawalność postaci w świecie śmiertelnych.
Wpływy – Polityczne, lub społeczne dojścia lub władza postaci w społeczeństwie śmiertelnych.
Mentor – Starszy Nieśmiertelny który doradza i w pewnym stopniu opiekuje się postacią:

* Mentor jest o mniej niż sto lat starszy niż postać
** Mentor jest pomiędzy 100 a 300 lat starszy niż postać
*** Mentor jest pomiędzy 300 a 600 lat starszy niż postać
**** Mentor jest pomiędzy 600 a 1 000 lat starszy niż postać
***** Mentor jest pomiędzy 1 000 a 1 500 lat starszy niż postać
****** Mentor jest o ponad 1 500 lat starszy niż postać

Narrator powinien mieć na uwadze, że mentor postaci może zostać zabity, chyba że "przejdzie na emeryturę".

Zamożność – Majątek, skarby i miesięczny przychód
Arkana – (zajrzyj do Mag: Wstąpienie) Nieśmiertelni mają tendencje do rozrzucania wkoło bezgłowych ciał, jednak jakoś nie ściąga to na nich zbytniej uwagi: to dzięki Arkanom. Co więcej, czy to nie dziwne, że potrafią ukrywać takie wielkie miecze pod swoimi płaszczami?

Ostatnie poprawki

Nieśmiertelni dostają 18 punktów wolnych do rozdzielenia. Ponownie daje im to więcej punktów w atrybutach i zdolnościach niż postaciom ich kompanów, jednak jest to zbalansowane przez ich niezdolność do podnoszenia wartości Odżywania inaczej, niż przez zabijanie innych Nieśmiertelnych. Dodatkowo, sama ich natura sprawia, że są celem ataków Technokracji, innych Nieśmiertelnych i oczywiście Łowców/Obserwatorów (więcej o nich w Rozdziale Piątym).

Koszt w punktach:

Odżywanie
7 pkt za kropkę
Atrybuty
5 pkt za kropkę
Zdolności
3 pkt za kropkę
Siła Woli
1 pkt za kropkę
Tła
1 pkt za kropkę

Iskierka życia

"- Zabawnie mówisz Nash...skąd jesteś?"
"- Z wielu różnych miejsc..."

-Garfield i Nash

To bardzo ważna część tworzenia postaci i niestety zbyt często opuszczana. To jest gra fabularna i system Narracyjny jest tak stworzony aby gracze mogli wczuć się w swoje postacie. Jednak nie możesz tego zrobić, jeśli nie znasz swojej postaci.

- Tło i Historia

Gdzie urodziła się Twoja postać? Jak wyglądało jej dzieciństwo? Jak "zginęła"? Jaka była reakcja na jej cudowne ożywienie? Jak dowiedziała się o swojej nieśmiertelności – Czy powiedział jej o tym mentor (jak Ramirez), czy w bólach odkryła to na własną rękę? Czy opuściła swoich bliskich, czy została w pobliżu obserwując jak dorastają, starzeją się i umierają? Jeśli tak to jak to na nią wpłynęło? Gdzie postać była przez te wszystkie lata? Czy brała udział w jakichś słynnych historycznych wydarzeniach? Współcześnie gdzie Twoja postać mieszka? Czy może ciągle podróżuje, przenosząc się z miejsca na miejsce?

- Wygląd

"- Kto ci obciął włosy?"
"- To przebranie... teraz nikt mnie nie rozpozna."

-MacLeod i Kurgan

Jak wygląda Twój Nieśmiertelny? Jak się ubiera? Czy jest klasycznym członkiem "brygady płaszczów" czy wolał inny sposób noszenia ze sobą swej broni (jak Kurgan ze swoją walizką)? Tego typu decyzje pomagają sprecyzować obraz i są pomocne w późniejszej rozgrywce.

- Kontakty

"Cześć Brenda. Zrobiłem o co prosiłaś. Spędziłem całą noc przekopując się przez stare zapisy o domu Nasha na ulicy Hudson aż do oryginalnego właściciela, Montague w 1798..."
-Rick

Jak długo Twoja postać mieszka w swoim obecnym domu? Jakich przyjaciół przez ten czas zyskała? W przeciwieństwie do Wampirów, Garou czy Magów Nieśmiertelni żyją pomiędzy ludźmi i (w większości) traktują ich jak sobie równych. Dzięki temu zyskują powiązania z ludzką rasą, które będą się pojawiać w trakcie rozgrywki (albo z pomocą, albo jako zakładnicy, zależnie od koncepcji Narratora).

- Podejście do życia

"Miłość jest dla poetów"
-MacLeod

Jaką osobowość ma Twój Nieśmiertelny? Jest mroczny, humorzasty i nieuprzejmy, czy pogodny i ekspresyjny? Co go napędza, pomaga mu iść naprzód? Czy jego życie zżera ambicja zdobycia Nagrody czy po prostu żyje z dnia na dzień? To co spotyka Nieśmiertelnego przez lata może drastycznie wpłynąć na jego podejście do życia – miłość i wojna są najprawdopodobniej najczęstszymi przyczynami, ale inne rzeczy również mogą zmienić spojrzenie postaci na życie.

- Dziwactwa

"Mam coś do powiedzenia... Lepiej spłonąć niż zgasnąć!"
-Kurgan

Nieśmiertelni są często niezwykłymi osobami. Przykład z serialu: zwyczaj Gregora do wystawiania śmiertelników na niebezpieczeństwo aby odczuć cień tego co oni, albo tendencja do oszukiwania kochanków. Tego typu rzeczy pomagają określić postać, nie są jednak wyszczególnione w statystykach wyżej. Może Twoja postać ma fobie, albo nienawiść do jakiejś szczególnej rzeczy? Na przykład, może mieć lęk wysokości i nienawidzić Wampirów...Wybierz ciekawe dziwactwa i zapisz je na karcie: znacząco wzbogacą możliwości odgrywania postaci. Zajrzyj również do sekcji Wady i Zalety poniżej.

Jedną z najważniejszych rzeczy o jakich musisz pamiętać spisując swoją postać jest to, że w przeciwieństwie do Garou i Spokrewnionych (i magów w pewnym stopniu) Nieśmiertelni są ludźmi. Mogą żyć bardzo długi czas, ale nadal są bardzo ludzcy, z takimi samymi odczuciami i sposobem myślenia jak my.

Archetypy

Wampir wprowadził liczne Archetypy aby pomóc zdefiniować osobowości postaci. Postać ma dwa archetypy – swoją Naturę i Postawę i kluczem do skutecznego wykorzystania Archetypów jest zrozumienie różnicy między nimi.

Natura postaci to jej prawdziwa osobowość – to kim jest naprawdę, ale niekoniecznie pokazuje to innym postaciom Opowieści. Ludzie nie ukazują swej duszy każdemu kogo napotkają i dlatego tworzą wizerunki.

Postawa postaci jest jej wizerunkiem. Podczas gdy Natura postaci będzie ulegała zmianie tylko w wyjątkowych okolicznościach to jej Postawa może być równie trwała jak Natura lub często może się zmieniać. Jeśli gracz tak wybierze Natura i Postawa postaci mogą być takie same.

Archetypy są również metodą (od)zyskiwania Siły Woli gdyż Narrator nagradza jej punktami kiedy postać spełni wymogi swej Natury/Postawy.

Wady i Zalety

Wampir wprowadził również system Wad i Zalet, będący metodą uczynienia Twojej postaci jeszcze bardziej realną i indywidualną. Wady i Zalety kupuje się tuż przed wydaniem punktów wolnych – np. wykupienie zalety za pięć punktów będzie znaczyło, że masz o pięć mniej punktów wolnych, a wady za piątkę, że o pięć więcej na wydanie. Wady i Zalety są również powiązane z Siłą Woli ale w mniejszym stopniu niż Natura i Postawa.

Pełne zasady i spisy Archetypów oraz Wad i Zalet są w podręcznikach gracza do Wampira i Wilkołaka.


Wierzbowski.
komentarz[11] |

Komentarze do "Tworzenie Postaci"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Co chciałbyś znaleźć w Elisium?
WoD 2.0
inne podsystemy
więcej artykułów
opowiadania
dyscypliny
historię/politykę
humor
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   O dramie słów...
   Cytaty i wypo...
   Wampir na sre...
   Szpitalik
   Podręczniki- ...
   Więzy Krwi
   Ventrue
   Tremere
   Artur Lafayette
   Gangrel

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Wyeliminuj przyczyny bólu brzucha koniecznie przeczytaj Masz świadomość? aborcja , info o szczegółach.
Strona wygenerowana w 0.032510 sek. pg: